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朝向當(dāng)下的民俗學(xué)丨包媛媛:電子游戲中神話的跨平臺傳播——以《鬼谷八荒》玩家文本為分析對象

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電子游戲中神話的跨平臺傳播

——以《鬼谷八荒》玩家文本為分析對象


包媛媛,北京師范大學(xué)中國民間文學(xué)專業(yè)博士,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博士后,現(xiàn)為北京城市學(xué)院國際文化與傳播學(xué)部副教授,主要從事現(xiàn)代傳媒視野下的中國民間文學(xué)研究。在《文化遺產(chǎn)》《西北民族研究》《民間文化論壇》等期刊發(fā)表論文多篇,主持教育部人文社科項目、北京市社科規(guī)劃項目等,參與國家社科基金重大項目和一般項目多項。

摘要

對于電子游戲中神話的既有研究,主要聚焦于游戲文本中神話資源的轉(zhuǎn)化,而對游戲玩家圍繞電子游戲中的神話運用所形成的神話再闡釋、社群協(xié)商、平臺擴(kuò)散與二次創(chuàng)作傳播等研究略顯不足。文章以電子游戲《鬼谷八荒》為例,在呈現(xiàn)電子游戲?qū)χ袊鴤鹘y(tǒng)神話的運用之基礎(chǔ)上,著重觀照玩家與游戲互動形成的個性化游戲述本和其以跨平臺形式進(jìn)行裂變式傳播的現(xiàn)象。個性化游戲述本借助評論、彈幕等方式形成新的神話傳播生態(tài),玩家二次創(chuàng)作神話主題文本并跨平臺傳播,成為游戲文本外部交流生態(tài)中的神話傳播者。在游戲文本外部,跨越不同平臺、圍繞神話符號形成的交流活動不斷地賦予游戲系統(tǒng)更新的意義,同時交疊的傳播活動也展現(xiàn)了融合玩家認(rèn)知體驗和當(dāng)下社會文化語境的神話敘述。

關(guān)鍵詞

神話;電子游戲;

玩家;跨平臺傳播

引言

在面對當(dāng)下各類媒介技術(shù)和流行文化對神話的運用時,楊利慧提出,應(yīng)以“朝向當(dāng)下”的視角對神話的挪用和重構(gòu)現(xiàn)象予以全面考察,并“呈現(xiàn)當(dāng)代神話創(chuàng)造者、傳播者和接受者的心聲,揭示神話轉(zhuǎn)化與當(dāng)代社會語境的互動關(guān)系”。作為“第九藝術(shù)”的電子游戲在其工業(yè)化生產(chǎn)中廣泛地吸收和利用神話資源,這已成為“朝向當(dāng)下”的神話研究中不可忽視的維度。亞歷山大·范德瓦勒(Alexander Vandewalle)指出,許多神話題材的電子游戲具有類似“神話志”或“神話博物館”的性質(zhì),通過搜集、拼接、重組不同的神話材料,將分散的神話傳統(tǒng)轉(zhuǎn)化為可交互的敘事世界,可以被視為“互動的神話博物館”(Interactive mythology museums)。


圖1:亞歷山大·范德瓦勒(Alexander Vandewalle)

對于電子游戲(以下簡稱“游戲”)中神話的運用與傳播的既有研究,主要聚焦于游戲文本內(nèi)部的神話改編、敘事重構(gòu)、視覺符號與古典接受等問題。張淇源以二次元抽卡游戲FGO及其玩家實踐為研究對象,分析了游戲劇情對民間傳統(tǒng)的吸納以及玩家對民間傳統(tǒng)跨媒介轉(zhuǎn)化的接受。何帥指出,網(wǎng)絡(luò)游戲主要通過故事原型的再現(xiàn)、英雄人物的重塑和神怪角色的重構(gòu)等方式對傳統(tǒng)神話資源進(jìn)行深度開發(fā)與利用。包媛媛則以《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》和《王者榮耀》這兩款游戲為主要分析對象,闡明神話作為敘事原型、角色資源和世界觀框架在游戲中的文本化呈現(xiàn)和改編等。這些研究整體上以游戲文本及游戲開發(fā)者視角下的神話改寫機(jī)制為中心,對玩家圍繞游戲中的神話運用所形成的神話再闡釋、社群協(xié)商、平臺擴(kuò)散與二次創(chuàng)作傳播等研究略顯不足。

隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,游戲愈發(fā)趨向與玩家的深度互動,跨平臺敘事系統(tǒng)將玩家對游戲文本意義的追逐轉(zhuǎn)化為對游戲體驗的追逐,創(chuàng)造了一種游戲化的互動敘事系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)中,玩家通過解碼不同媒介游戲文本中的信息點,逐步構(gòu)建起對“故事世界”的整體認(rèn)知。這種互動性不僅增強(qiáng)了玩家的參與感,還使他們成為構(gòu)建“故事世界”的共同參與者。因此,圍繞游戲的神話傳播不僅包括玩家在游戲中作為受眾接受其中的神話文本,也包括玩家群體跨越游戲平臺,在更為廣泛的網(wǎng)絡(luò)空間中以神話為主題進(jìn)行的互動、傳播甚至二次創(chuàng)作。在單機(jī)游戲時代,玩家就“將探索游戲神話的行為衍生至游戲之外,通過官方論壇、百度貼吧等網(wǎng)絡(luò)交流平臺交流電子游戲中相關(guān)的神話及元素”。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)重塑信息傳播與接受的格局后,玩家以更積極主動的姿態(tài)參與游戲文本的創(chuàng)作和傳播。圍繞游戲中的神話,玩家利用多種不同的媒介平臺對其進(jìn)行二次創(chuàng)作,生產(chǎn)神話主題文本,促進(jìn)神話的進(jìn)一步傳播。下文將以游戲《鬼谷八荒》及其玩家文本為分析對象,細(xì)致梳理游戲中玩家跨平臺傳播神話的現(xiàn)象,總結(jié)游戲神話主題玩家文本的生產(chǎn)特征,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步探討玩家跨平臺神話傳播方式的意義。

一、從游戲文本到玩家文本

在早期的研究中,游戲常被當(dāng)作單一的文本進(jìn)行分析,研究者借助敘事理論來解讀游戲中的敘事內(nèi)容與技巧。隨著游戲交互性特征的凸顯,研究者開始關(guān)注游戲中的交互性敘事,并提出游戲敘事的形式不是對敘事內(nèi)容的接受,而是對敘事過程的參與。隨著游戲更多運用實時動態(tài)的交互技術(shù),以及游戲規(guī)則與類型的創(chuàng)新,“玩家同為電子游戲意義創(chuàng)作者的地位也就逐漸凸顯”。玩家成為與游戲設(shè)計者相互對話中的他者,游戲文本不再具備支配性,與無數(shù)玩家自由的創(chuàng)作表達(dá)一樣,成為“復(fù)調(diào)音樂中的一個聲部”。

玩家通過媒介的延伸在游戲中同時扮演主演、觀眾與剪輯師三種角色。在與游戲規(guī)則的互動和對游戲規(guī)則的重構(gòu)中,玩家不僅是游戲的消費者,更是游戲生態(tài)系統(tǒng)的重要創(chuàng)造者。尤其在游戲模組文化的推動下,玩家開始兼具“游戲開發(fā)者”的身份,他們對游戲中的角色、場景、故事情節(jié)等進(jìn)行修改和創(chuàng)作,從而生成新的游戲內(nèi)容,他們從游戲的被動使用者轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻闹鲃觿?chuàng)作者。玩家基于其與游戲的互動,創(chuàng)作出文字形式與視頻形式的玩家文本,并發(fā)布在眾多平臺上供受眾分享和討論,這推動了游戲內(nèi)容的二次傳播和神話符號系統(tǒng)的再造。玩家文本的生成和傳播,是游戲文化的重要組成部分,深刻影響游戲中神話的進(jìn)一步傳播。

(一)《鬼谷八荒》中的神話運用

《鬼谷八荒》是一款開放世界的沙盒修仙游戲,由鬼谷工作室開發(fā)。該游戲于2021年1月27日在全球最大的數(shù)字發(fā)行平臺Steam上線搶先體驗版(Early Access),2023年5月26日發(fā)布正式版,2024年12月上線手游移植版。根據(jù)2021年“國游銷量年榜”的統(tǒng)計,《鬼谷八荒》僅在搶先體驗版上線一年之內(nèi)就在全球售出390萬份,這是國產(chǎn)獨立游戲單年銷量有統(tǒng)計以來的最好成績?!豆砉劝嘶摹芬援?dāng)下在游戲中流行的修仙養(yǎng)成為主要玩法,具備高度的玩法開放性。與傳統(tǒng)的線性敘事游戲不同,它沒有固定的劇情和游戲任務(wù)設(shè)定,玩家通過自身與游戲的個性化互動在虛擬的游戲世界里任意探索,可以自主設(shè)定人物形象與數(shù)據(jù),可以隨機(jī)與非玩家角色(Non-Player Character,NPC)互動,也可以與其他玩家合作或者對抗等,高度自由地決定游戲的進(jìn)程。高度自主的互動、豐富的社交和自由隨機(jī)的修仙世界使該游戲一時成為熱門的修仙題材游戲。


圖2:《鬼谷八荒》游戲截圖

在主線劇情方面,《鬼谷八荒》以愚公移山、后羿射日、精衛(wèi)填海、鉆木取火、夸父逐日、刑天舞干戚為底本設(shè)計了六個故事。在對神話的運用中,該游戲基本保留了神話核心母題的穩(wěn)定,愚公移山、后羿射日、精衛(wèi)填海、夸父逐日等玩家們耳熟能詳?shù)纳裨捁适碌闹饕楣?jié)在游戲中以立繪形式的圖片和文字展現(xiàn)。與其他游戲一樣,《鬼谷八荒》也同樣對傳統(tǒng)神話進(jìn)行了適應(yīng)修仙劇情和“八荒”世界觀的改編,通過對神話情節(jié)的改寫和擴(kuò)充形成個性化的敘事。如游戲改寫了精衛(wèi)填海的動機(jī)——消滅妖怪何羅魚,同時游戲中需要玩家?guī)兔κ占叿绞种械南⑷纴韼椭l(wèi)實現(xiàn)填海目標(biāo)。在對精衛(wèi)填海的改編中,將《山海經(jīng)》中鯀治水時使用的息壤和兆火之鳥畢方整合進(jìn)新的敘事邏輯。在游戲中,改編的神話故事不僅是游戲主線劇情的主要構(gòu)成,也是游戲進(jìn)程的主要環(huán)節(jié)。愚公移山故事是玩家走出新手村的必經(jīng)劇情,精衛(wèi)填海故事是游戲地圖中永寧洲和云陌洲之間的通道打開的關(guān)鍵,夸父逐日故事使游戲地圖中的暮仙洲和赤幽洲連接起來。

在故事性的敘述之外,游戲中的神話元素也被巧妙地散布在游戲的虛擬空間中,成為玩家探索的重要對象,從而讓玩家形成沉浸式認(rèn)知。《鬼谷八荒》戰(zhàn)斗系統(tǒng)和非玩家角色系統(tǒng)的異獸、動植物大多來自《山海經(jīng)》。與主線劇情主要通過對話的形式展開不同,戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的妖、怪、獸不僅擁有改編自《山海經(jīng)》記載的招式技能,還擁有立體動態(tài)的形象,戰(zhàn)斗系統(tǒng)以精心設(shè)計的美術(shù)風(fēng)格呈現(xiàn)神話中的異獸、動植物的古樸和質(zhì)感。例如,在后羿射日的主線故事中,游戲設(shè)定三足烏為玩家最終的戰(zhàn)斗對象。游戲中的三足烏通體紅色,羽毛似火焰燃燒,它主要的攻擊方式是噴吐火球、沖撞與刮旋風(fēng)。在玩家與三足烏戰(zhàn)斗的過程中,三足烏會自我復(fù)制,玩家只有擊敗關(guān)鍵性的一只三足烏,才能夠獲得勝利。游戲交互系統(tǒng)中來自神話的動植物被轉(zhuǎn)化為影響玩家游戲進(jìn)程的各項因素,以隨機(jī)事件為核心賦予玩家個性化的體驗。如玩家在游戲地圖上閑逛,會被一匹面部白色、身上有虎紋的馬唱著歌謠繞一圈,并用紅色的尾巴在玩家的身上掃幾下,游戲界面隨即彈出提示框,顯示玩家的幸運值有所增加。游戲中這一設(shè)定的靈感來自《山海經(jīng)》,身有虎紋的馬即《山海經(jīng)》中的祥瑞神獸鹿蜀,在游戲設(shè)定中能使玩家幸運值增加。

游戲中援引傳統(tǒng)神話資源時,并不是簡單地以影像技術(shù)復(fù)現(xiàn)虛擬神怪,而是根據(jù)游戲劇情和游戲系統(tǒng)的需求,提取、放大、強(qiáng)化甚至聯(lián)合神話異獸的某一特點,形成創(chuàng)新性的神怪形象,再將其置于虛擬世界。在游戲中,神話被創(chuàng)造性地改編,通過游戲規(guī)則實現(xiàn)程序性自然化,成為虛擬世界的預(yù)設(shè)。玩家在游戲的過程中與游戲文本進(jìn)行互動,不斷地認(rèn)知、理解游戲中的神話,甚至挑戰(zhàn)游戲中的神話。

(二)玩家文本的跨平臺傳播

列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)以“數(shù)據(jù)庫敘事”概念概括包括游戲在內(nèi)的數(shù)字媒介的敘事特征。他認(rèn)為,與現(xiàn)代文化中小說和電影的表達(dá)不同,計算機(jī)時代的數(shù)字媒介主要是數(shù)據(jù)庫敘事。在游戲敘事中,文本塊數(shù)量龐大,形成網(wǎng)狀聯(lián)結(jié),它們并沒有固定的呈現(xiàn)秩序,也就不存在既定的故事。游戲設(shè)計者提供由數(shù)量龐大的文本塊構(gòu)成的數(shù)據(jù)庫,為玩家構(gòu)建參與敘事的互動空間,玩家的游戲行為生成具體的故事。玩家與游戲文本的互動就體現(xiàn)在其對于文本塊的自由選擇上,故事也就突破了“情節(jié)”的線性結(jié)構(gòu),具備了無限的可能性。對于技術(shù)加持下的游戲,玩家愈加注重對其虛擬世界的整體體驗。在游戲中,“世界”概念突破了“情節(jié)”的線性結(jié)構(gòu),單向的因果邏輯被改寫為多重的選擇互動,“情節(jié)脈絡(luò)”從而被改造為“故事網(wǎng)絡(luò)”。

在《鬼谷八荒》這款游戲中,玩家擁有更加充分的創(chuàng)作自由。玩家可以在游戲設(shè)計者設(shè)定的底層語法和基礎(chǔ)詞語上通過個人的行動建造、探索和改變游戲中的虛擬世界,甚至可以改變游戲任務(wù)的設(shè)定。玩家之間也可以相互聯(lián)通,一位玩家不僅可以分享自己的游戲心得與數(shù)據(jù),還可以導(dǎo)入其他玩家的數(shù)據(jù),對游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行個性化的修改。因此,在這一類型的游戲中,游戲設(shè)計者在完成游戲世界基本的語法設(shè)定后便退居次要地位,而玩家完全成為主角,跨平臺分享游戲體驗和數(shù)據(jù),源源不斷地為游戲創(chuàng)造新文本、新詞語甚至新語法。在媒介融合的語境中,各種媒介形式突破界限,成為玩家圍繞游戲進(jìn)行交流和共享的日常化空間。玩家成為游戲文本的協(xié)商者和創(chuàng)作者,也成為游戲文本重要的傳播者。玩家的二次創(chuàng)作不僅是擴(kuò)大游戲傳播范圍的重要方面,也是游戲文本外部交流生態(tài)中的重要組成部分。

在中國視頻網(wǎng)站嗶哩嗶哩(下文用其簡稱“B站”)中看到,玩家發(fā)布的有關(guān)《鬼谷八荒》的視頻有900余個,相關(guān)文章有1000余篇(數(shù)據(jù)截至2024年8月),主要內(nèi)容包括游戲的玩法攻略、游戲評論、游戲資訊、游戲體驗等。數(shù)量巨大的玩家文本與游戲文本共同構(gòu)成游戲文化的傳播場域?!豆砉劝嘶摹分械纳裨拑?nèi)容基于游戲的規(guī)則和特性,玩家與神話的互動具有有限性和隨機(jī)性。然而,玩家的自由創(chuàng)作為游戲中神話內(nèi)容的傳播提供了各種可能性,帶來神話傳播的無限未完成性。游戲中的神話也在玩家的二次創(chuàng)作中被引用、被評述、被討論與被分析。在玩家自由創(chuàng)作的信息場域之內(nèi),游戲中的神話在多級傳播中意義不斷衍生、變異甚至重組。隨著玩家自由創(chuàng)作數(shù)量的增加和內(nèi)容的愈加復(fù)雜,玩家也就參與進(jìn)更為復(fù)雜的神話符號系統(tǒng)。

二、個性化游戲述本

中的神話傳播

趙毅衡在對故事與話語進(jìn)行區(qū)分性的分析之后,提出了“底本”與“述本”兩個術(shù)語。張成認(rèn)為,底本指“尚未敘述的文本”,述本指“已敘述的文本”。游戲的底本即游戲設(shè)計者構(gòu)建的數(shù)據(jù)庫,是游戲涉及的所有內(nèi)容,包括所有非序列的片段與文本,具有碎片化的特征;游戲的述本則是玩家從游戲底本的全部構(gòu)成中挑選一部分構(gòu)成要素加以敘述,并在與游戲文本互動的過程中將其串聯(lián)生成的單線性或多線性的個性化文本。

在玩家二次創(chuàng)作的游戲述本中,數(shù)量最為龐大的是包含游戲資訊和玩法攻略的述本,這類述本即個性化游戲述本。玩家進(jìn)入游戲,與游戲文本發(fā)生互動,對游戲中的虛擬世界進(jìn)行探索。在以開放性、互動性為特征的游戲?qū)嵺`中,玩家熱衷于實時記錄自己的游戲過程,并將其創(chuàng)作的游戲視頻或圖文作品發(fā)布于社交媒體,形成個性化游戲述本,繼而引發(fā)其他玩家間的互動。個性化游戲述本超越了游戲文本,由游戲內(nèi)容、博主解說、玩家評論共同構(gòu)成另一個微型而完整的傳播場域,是游戲文化傳播網(wǎng)絡(luò)中的重要節(jié)點,也是游戲中的神話內(nèi)容獲得更廣泛傳播的重要中介。

(一)游戲劇情中的神話再現(xiàn)

每一位玩家與《鬼谷八荒》互動,都會形成個性化游戲述本。這種超文本多序列性的述本,使玩家得以接觸到游戲文本中不同的神話內(nèi)容。考察B站發(fā)布的部分播放量較高的《鬼谷八荒》游戲錄屏視頻,可見以游戲性和策略性為主導(dǎo)的游戲玩法攻略述本是主要的述本類型。在這類數(shù)量最為龐大的游戲述本中,雖然視頻和文章主題與游戲劇情中的神話運用無直接關(guān)聯(lián),但基于游戲整體敘事,仍客觀傳播神話內(nèi)容,這些神話內(nèi)容多集中于神話故事場景的繪圖呈現(xiàn)和改編自神話資源的角色形象展示。

“二五二三三”是B站擁有18.1萬名粉絲的知名游戲博主。他于2023年3月26日發(fā)布了22個體驗《鬼谷八荒》的視頻,總時長近22個小時,已累計獲得155.3萬次的觀看。該視頻主要是博主以錄屏的方式呈現(xiàn)游戲的實況過程,全程配以博主的個人解說,對游戲的步驟進(jìn)行解釋,基于博主對游戲世界和游戲文化背景的完整體驗,體現(xiàn)了博主對神話內(nèi)容的傳播。以其中的第一個視頻《初見鬼谷》為例,伴隨著游戲的進(jìn)展,博主解說了游戲的虛擬世界設(shè)定和主線劇情,后羿射日、精衛(wèi)填海等神話故事穿插于解說內(nèi)容之中,同時博主也呈現(xiàn)了自己在玩游戲的過程中與來自神話的化蛇等神怪的互動過程。


圖3:B站游戲博主“二五二三三”的

《鬼谷八荒》相關(guān)視頻

(二)彈幕評論中的神話探索

由于游戲博主“二五二三三”在B站擁有較高的人氣,其發(fā)表的有關(guān)《鬼谷八荒》的視頻吸引了其他眾多玩家與之互動并發(fā)表評論。其他玩家通過彈幕的形式就視頻中的內(nèi)容進(jìn)行針對性的交流,共發(fā)表了近1.1萬個彈幕。也有玩家在B站的評論區(qū)發(fā)表個人對《鬼谷八荒》的游戲體驗、疑問和建議等,博主和其他玩家同樣會作回復(fù)以相互交流,最終圍繞著22個視頻共產(chǎn)生了約760條評論。因此,在社交平臺上,游戲博主與其粉絲、個性化游戲述本與其受眾能夠在即時的交流中進(jìn)一步擴(kuò)充、深化游戲的內(nèi)容。

在“二五二三三”的視頻《初見鬼谷》中,博主描述了游戲中的諸多隨機(jī)事件,包括遇見“長著黑色紋路的甜瓜”和遭遇“人面之蛇呼嘯而過”。這兩項設(shè)定的靈感均來自《山海經(jīng)》?!伴L著黑色紋路的甜瓜”化用《山海經(jīng)·西山經(jīng)》記述的崦嵫山的物產(chǎn):“西南三百六十里,曰崦嵫之山,其上多丹木,其葉如榖,其實大如瓜,赤符而黑理,食之已癉,可以御火。”玩家在游戲中如果選擇食用這種甜瓜,則可以提升體力上限。在遭遇“人面之蛇呼嘯而過”時,博主因為在游戲中被動地觸發(fā)游戲劇情而掉落了精力值,因此他在解說中詳細(xì)探究了非玩家角色的設(shè)定,其他玩家也隨之參與討論。有玩家通過彈幕提示,“人面之蛇”可能為雷神,蛇身也可能是龍身,這符合《山海經(jīng)》中對雷神的描述。也有玩家在彈幕中和評論區(qū)說,“人面之蛇”應(yīng)為化蛇,因它“扇動翅膀”后“滔天洪水呼嘯而來”。這與《山海經(jīng)·中山經(jīng)》中對陽山化蛇的描述相符:“又西三百里,曰陽山……其中多化蛇,其狀如人面而豺身,鳥翼而蛇行,其音如叱呼,見則其邑大水?!?32

在“二五二三三”的視頻中可見,游戲系統(tǒng)并未對作為游戲設(shè)計靈感來源的中國傳統(tǒng)神話進(jìn)行明確的知識普及,博主也由于知識儲備有限而無法準(zhǔn)確地講解相關(guān)神話。但在開放性的社交平臺上,游戲述本所形成的傳播場域能夠調(diào)動具有相應(yīng)知識儲備的玩家進(jìn)行積極的探索,并通過交互性媒介平臺與其他玩家交流,使與游戲相關(guān)的神話知識傳播范圍更為廣泛。由此可見,不同于游戲文本的直接呈現(xiàn),玩家的自由討論和自主探索使得神話內(nèi)容的傳播具有解惑效應(yīng),玩家由此對相關(guān)神話內(nèi)容印象深刻。

(三)“云玩家”中的神話擴(kuò)展

玩家游戲述本的跨平臺傳播,是游戲神話傳播網(wǎng)絡(luò)的重要組成部分。數(shù)量龐大的個性化游戲述本在社交媒體上傳播,圍繞其形成的互動群體不限于《鬼谷八荒》的玩家。玩家的個人游戲述本跨平臺傳播,可以將游戲中的神話內(nèi)容推送給更多“云玩家”?!霸仆婕摇敝缸约翰惑w驗游戲,而熱衷于在網(wǎng)絡(luò)上觀看他人游戲過程和解說的人。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的壯大,“云玩家”的數(shù)量快速增長,他們一般會圍繞游戲博主結(jié)成網(wǎng)絡(luò)趣緣群體,且與博主有緊密的互動?!岸宥辈粌H是一名《鬼谷八荒》的玩家,更是一名擁有大量粉絲的知名游戲博主,在他的B站賬號頁面上可以看到近300個作品,其中包含大量其他游戲的個性化游戲述本和有關(guān)游戲測評、攻略、資訊及評論等方面的作品。在他發(fā)布有關(guān)《鬼谷八荒》的視頻后,諸多“云玩家”積極參與視頻的傳播并與他互動。

個性化游戲述本的跨平臺傳播,突破了神話內(nèi)容僅限玩家個人在游戲系統(tǒng)內(nèi)接觸的局限,使游戲中的神話內(nèi)容得以向更大范圍的受眾傳播,同時,社交媒體上個人游戲述本的傳播往往伴隨著玩家的解說和受眾的互動,借助評論、彈幕等社交方式形成新的傳播生態(tài)。無論是視頻類述本還是圖文類述本,不同的玩家以不同的敘述方式、視角或邏輯講述神話,玩家與游戲系統(tǒng)、玩家與玩家甚至玩家與游戲設(shè)計者展開活躍的對話和動態(tài)的傳播,由此共同形成一個圍繞神話內(nèi)容自適應(yīng)的小型的神話“符號域”。圍繞神話符號形成的交流活動不斷地賦予游戲系統(tǒng)更新的意義,同時個性化游戲述本在交疊的傳播活動中展現(xiàn)出融合玩家認(rèn)知體驗和當(dāng)下社會文化語境的神話敘述。

三、神話主題玩家文本

中的神話傳播

神話是游戲重要的文化背景。有玩家著重關(guān)注游戲中的神話運用,并通過自身對游戲中神話的二次創(chuàng)作傳播神話。B站中以《鬼谷八荒》的神話內(nèi)容為主題的二次創(chuàng)作同樣豐富,已達(dá)到非??捎^的傳播規(guī)模。與專注于游戲機(jī)制,跳過游戲中故事劇情忽略神話內(nèi)容的系統(tǒng)導(dǎo)向型玩家相比,關(guān)注游戲中神話的玩家不僅在游戲的過程中著重與游戲劇情發(fā)生互動,還記錄游戲中來自神話的各類異獸。在此基礎(chǔ)上,玩家還通過對神話資料的收集整理以及個人的游戲體驗與對游戲的評論,制作相應(yīng)的神話主題玩家文本上傳至社交平臺分享。因此,通過細(xì)致考察這類玩家創(chuàng)作神話主題玩家文本的過程,可以呈現(xiàn)《鬼谷八荒》中神話傳播的不同面向。

B站博主“D-X-Z-”對《鬼谷八荒》中來自《山海經(jīng)》的異獸進(jìn)行梳理、解析和評論,發(fā)布了八篇圖文并茂的文章,每篇文章都詳細(xì)介紹三種來自《山海經(jīng)》的異獸,都獲得較高的瀏覽量。B站博主“江湖大大大蝦米”發(fā)布了四期以《鬼谷八荒》實錄畫面為內(nèi)容、以個人解說為配音的主線劇情介紹視頻,視頻中尤其突出了“《山海經(jīng)》硬核知識”。該系列視頻發(fā)布后獲得近3萬次的播放量,產(chǎn)生了一定的影響力。下文將細(xì)致考察兩位博主以《鬼谷八荒》中的神話內(nèi)容為主題的玩家文本創(chuàng)作之過程,總結(jié)此類玩家文本創(chuàng)作中的神話傳播規(guī)律。

(一)基于游戲系統(tǒng)的神話故事講述

關(guān)注《鬼谷八荒》中的神話是兩位博主制作神話主題玩家文本的起點。兩位博主在游戲過程中,都通過錄屏、截圖等方式將自身與游戲互動中的神話內(nèi)容記錄下來,并將其作為素材在神話主題玩家文本中作集中呈現(xiàn)。

“D-X-Z-”的《〈鬼谷八荒〉與〈山海經(jīng)〉中國篇》以圖文結(jié)合的形式介紹游戲中來自《山海經(jīng)》的各色神話形象。在介紹每一種異獸時,他首先以一張游戲中該異獸形象的圖片作為導(dǎo)入,然后對其在游戲中出現(xiàn)的位置、形象、技能、玩法、功能作簡要的總結(jié)。雖然玩家文本中的異獸圖片取自游戲官網(wǎng),且這些異獸均以神話形象為設(shè)計原型,但相對于游戲內(nèi)或以立繪形象出現(xiàn),或以低像素戰(zhàn)斗形態(tài)展示的方式,游戲?qū)ι裨捫蜗蟮某尸F(xiàn)仍較為分散且模糊?!癉-X-Z-”作品中的異獸形象鮮明,細(xì)節(jié)清晰,而且經(jīng)由作者的整理得以集中展現(xiàn)。在作品中作者以簡練的語言對來自《山海經(jīng)》中的異獸的主要特點作了清晰的描述,并且融入了自身的游戲體驗和對游戲的評價?;凇癉-X-Z-”的收集和整理,受眾可以全面而系統(tǒng)地認(rèn)知《鬼谷八荒》中來自《山海經(jīng)》的各類神話形象。

“江湖大大大蝦米”的《鬼谷八荒主線介紹(內(nèi)含〈山海經(jīng)〉硬核知識)》以游戲主線劇情為線索,以游戲?qū)嶄洰嬅娼Y(jié)合個人解說配音,較為細(xì)致地描述了游戲中改編的愚公移山、大禹治水等神話故事。在游戲中,改編過的傳統(tǒng)神話故事如同一個個神話文本模塊,被納入游戲系統(tǒng)的不同部分。由于《鬼谷八荒》的高度互動性,玩家自主的游戲行為會產(chǎn)生與游戲文本完全相異的敘事文本。例如,經(jīng)改編的大禹治水神話作為游戲中的支線劇情,在游戲中的新手村(游戲開端,講述大禹與武羅的故事)、永恒冰原(游戲中段,講述大禹與涂山氏的故事)、天元山(游戲結(jié)尾,講述大禹與游戲主角身份之間的故事)中都有出現(xiàn),而博主的敘事文本需要基于其對游戲中大禹治水神話的整理,結(jié)合《山海經(jīng)》中的神話敘事,對該神話作完整敘述。

相對于游戲系統(tǒng)中神話的碎片化、模塊化呈現(xiàn),在玩家文本作品《鬼谷八荒主線介紹(內(nèi)含〈山海經(jīng)〉硬核知識)》中,神話故事以線性的敘事形式展開,玩家及更為廣泛的受眾可以在該作品中全面而系統(tǒng)地閱讀這些神話故事。游戲中的神話故事以文字對話呈現(xiàn),需要玩家進(jìn)一步點擊和閱覽,《鬼谷八荒主線介紹(內(nèi)含〈山海經(jīng)〉硬核知識)》則以博主的講述展開神話故事情節(jié),玩家和受眾會感到親切和便利,這使得該文本能夠在大量關(guān)注游戲劇情和對神話故事感興趣的玩家中傳播。

(二)來自網(wǎng)絡(luò)摘錄的神話知識還原

游戲中改編的神話故事往往是玩家體驗和傳播神話的起點,虛與實的交互性溝通是游戲玩家體驗的特征,而玩家文本就是玩家穿梭于游戲中的虛擬世界和現(xiàn)實真實世界之間的重要途徑。在《〈鬼谷八荒〉與〈山海經(jīng)〉中國篇》《鬼谷八荒主線介紹(內(nèi)含〈山海經(jīng)〉硬核知識)》以及更多博主創(chuàng)作的作品中,都包含圍繞游戲系統(tǒng)中改編過的神話故事而展開的傳統(tǒng)神話講述和神話知識溯源?!敖蟠蟠笪r米”在作品中通過插圖包裝,將劇情所涉及的神話知識嵌入畫面進(jìn)行呈現(xiàn)?!癉-X-Z-”也采取相同的創(chuàng)作手段,其作品在呈現(xiàn)神話物象在游戲系統(tǒng)中的形態(tài)之后,便通過相關(guān)的資料圖作過渡性展示,并在畫面中附上《山海經(jīng)》中有關(guān)神話物象的原文和譯文,以拓展相應(yīng)的神話知識。通過知識性的補充和資料性的呈現(xiàn)補充游戲神話運用的背景,既是“D-X-Z-”的創(chuàng)作動機(jī),也是其深入地、交互性地體驗游戲中神話運用的方式。為了豐富自身的神話體驗和實現(xiàn)創(chuàng)作目標(biāo),“D-X-Z-”進(jìn)行了跨平臺的搜索。

作為普通的玩家,兩位博主并非專業(yè)神話研究者,他們主要通過網(wǎng)絡(luò)檢索、整合相關(guān)資料。“D-X-Z-”雖然期望能夠補充游戲中“奇珍異獸”的背景,但其作品呈現(xiàn)的神話知識是非常簡單的,除了對搜索來的《山海經(jīng)》原文和譯文進(jìn)行說明之外,并沒有對游戲中的神話改編展開更為豐富的分析、拓展,亦無交叉資料的使用?!敖蟠蟠笪r米”在作品中補充神話知識的方式與“D-X-Z-”非常相似,僅在網(wǎng)絡(luò)上搜索與游戲主線劇情相關(guān)的《山海經(jīng)》原文作補充講解。

在媒介融合的時代,玩家非常擅長跨平臺的信息檢索和資料整合。他們利用開放的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)較為便利地獲取神話資料,并將其與游戲文本中改編過的神話故事作對照,形成并置形式的文本。因此,諸多玩家雖然在新的媒介生態(tài)中獲得內(nèi)容生產(chǎn)的權(quán)力,有飽滿的創(chuàng)作熱情,但常常不具備系統(tǒng)的神話知識。以資料整合為主的并置式文本能夠快捷地產(chǎn)生,卻難以展開有深度的神話分析,亦無法充分調(diào)用交叉資料。

在一些玩家文本中,不乏系統(tǒng)性神話資料的呈現(xiàn)和分析性觀點的表達(dá)。如博主“肖將軍神奇煉獸師”在B站發(fā)布了其創(chuàng)作的許多機(jī)械巨獸視頻,在他的作品《談?wù)勎液枉梓氲哪切┦聝海緛硎窍腚S便刷些資料為創(chuàng)作找到些依據(jù),結(jié)果發(fā)現(xiàn)麒麟和我們國人的淵源太深刻了》中較為深入地分析了《山海經(jīng)》中麒麟的相關(guān)內(nèi)容,將這些內(nèi)容融入自己的機(jī)械作品中。“江湖大大大蝦米”和“D-X-Z-”兩位博主的玩家文本創(chuàng)作路徑亦是當(dāng)下多數(shù)玩家進(jìn)行二次創(chuàng)作的路徑,以簡單的對照解析神話資料,是包括他們在內(nèi)的諸多玩家通過游戲拓展神話認(rèn)知的主要途徑。因此,雖然是簡單的網(wǎng)絡(luò)資料搬運,但在現(xiàn)代神話傳播生態(tài)中,以游戲系統(tǒng)中的神話運用作為觸發(fā)器,玩家的二次創(chuàng)作還是客觀地促進(jìn)了神話資料在新的玩家群體里傳播。

(三)融合個人體驗的神話運用評論

玩家與游戲系統(tǒng)互動產(chǎn)生的個性化游戲述本,會產(chǎn)生豐富的神話認(rèn)知層面的個人體驗,對于游戲中神話的運用,每個玩家也會形成個性化觀感。這些觀感既是對游戲系統(tǒng)中神話運用的直覺體驗,也鏈接著玩家所有游戲經(jīng)歷中對于神話資源轉(zhuǎn)化的認(rèn)識、自身的神話知識儲備甚至是玩家群體中神話觀的表達(dá)。通過透視這些鮮活的個性化的神話運用評論,可以呈現(xiàn)作為玩家的博主個性化的神話認(rèn)知。

“D-X-Z-”在作品《〈鬼谷八荒〉與〈山海經(jīng)〉中國篇》中,在《山海經(jīng)》譯文之后發(fā)表了自己的評論。這些評論內(nèi)容豐富,或表達(dá)對神獸奇異之處的個人觀感,或補充拓展相關(guān)神話知識,或聯(lián)系現(xiàn)實經(jīng)驗闡發(fā)神話意涵,或解析游戲?qū)ι裨挼倪\用方式,或闡發(fā)自身的神話觀點。對奇異神獸表達(dá)的個人觀感是直接的游戲體驗,介紹神話知識是閱讀經(jīng)驗的展現(xiàn),聯(lián)系現(xiàn)實世界是真實生活的表達(dá),對游戲運用神話的方式進(jìn)行解析是更為廣泛的游戲經(jīng)歷的呈現(xiàn)。在玩家文本創(chuàng)作中,神話的傳播掙脫了游戲系統(tǒng)的束縛,神話可以以玩家個人的整體性和綜合性體驗為原點向多個方向傳播,實現(xiàn)神話知識多維度的傳播。有的受眾會因為博主與現(xiàn)實生活結(jié)合的鮮活神話知識講述而閱覽博主的作品,有的受眾會因為博主對游戲系統(tǒng)中改編神話形象的趣味描述而對這些神話形象印象深刻,有的受眾會因為自己對游戲的評價與博主的評價相似而轉(zhuǎn)發(fā)博主的作品。

同時,與游戲系統(tǒng)神話內(nèi)容講述和神話知識轉(zhuǎn)載的敘述形式不同,玩家的評論更加口語化,具有有感而發(fā)的氛圍,同時用省略、縮寫、顏文字等網(wǎng)絡(luò)化的術(shù)語表達(dá)形式呈現(xiàn)符合互聯(lián)網(wǎng)傳播的“網(wǎng)感”表達(dá)形式。如果游戲系統(tǒng)對神話文獻(xiàn)的轉(zhuǎn)載是一板一眼的說教,那么“D-X-Z-”的個性化評論更像極具現(xiàn)場感的說書。這些評論雖然駁雜,但有即時感、現(xiàn)場感且融合了個人神話認(rèn)知的豐富體驗,讓神話知識鮮活地呈現(xiàn)于網(wǎng)絡(luò)空間中。

相對而言,《鬼谷八荒主線介紹(內(nèi)含〈山海經(jīng)〉硬核知識)》中的評論在少量的神話知識介紹外,集中關(guān)注游戲運用神話的方式。如評論認(rèn)為在大禹治水劇情中,武羅出場后被認(rèn)定為妖怪的劇情并不符合普通玩家對于武羅的熟知程度,認(rèn)為游戲中呈現(xiàn)的大禹與猼訑?shù)年P(guān)系與前面的劇情存在矛盾之處等。評論較為深入地表達(dá)了“江湖大大大蝦米”對于游戲中神話運用的個人體驗和基本態(tài)度。他與“D-X-Z-”觀點一致,游戲中運用的神話是否很好地融入游戲的主線劇情和玩家的游戲進(jìn)程,是他們衡量游戲神話運用效果的主要標(biāo)準(zhǔn)?!豆砉劝嘶摹凡]有滿足他們的期待,相當(dāng)多的神話內(nèi)容只是修仙的“貼片”,并沒有給予玩家充分的神話敘事體驗。因此,“江湖大大大蝦米”在玩家文本中不僅梳理了游戲中包含神話內(nèi)容的主線劇情,更是結(jié)合個人的游戲體驗,以批判性的視角細(xì)致評價了游戲中運用神話的不足。

四、結(jié)語

游戲與神話關(guān)系的研究高度聚焦游戲文本中神話資源的轉(zhuǎn)化,重視游戲開發(fā)者改編、重構(gòu)神話的邏輯,而對于玩家群體依托神話資源展開的對神話運用的個性化解讀、社群圈層內(nèi)的意義協(xié)商共創(chuàng)、網(wǎng)絡(luò)平臺中神話的圈層傳播擴(kuò)展關(guān)注不夠,忽視了神話依托游戲而獲得新的傳播并持續(xù)動態(tài)演變的情況。我們將玩家如何續(xù)寫、傳播和再意義化游戲中的神話內(nèi)容納入視野,將拓展游戲研究與神話研究新的維度。

在《鬼谷八荒》所構(gòu)建的開放游戲世界里,玩家成為游戲生態(tài)的共創(chuàng)者,不僅全面而深入地探索游戲世界,形成個性化游戲述本,還以此為基礎(chǔ)開展大量的二次創(chuàng)作,通過跨平臺的形式在玩家群體里進(jìn)行裂變式的神話傳播,大大豐富了基于游戲的神話內(nèi)容傳播。無論是大量個性化游戲述本中的神話再敘述引發(fā)受眾對神話的進(jìn)一步探索,還是以神話為主題的玩家文本對游戲中的神話內(nèi)容作補缺和評論,在媒介融合時代化身為創(chuàng)作者的玩家樂于在“片段式”和“塊狀”的游戲神話敘事文本中搜尋細(xì)節(jié)信息進(jìn)行填補,每一位玩家的個性化構(gòu)建都是一種神話傳播的路徑。當(dāng)一位玩家與其他玩家、與游戲生產(chǎn)者對游戲的構(gòu)建都具有相同的地位時,游戲神話文本的唯一性和封閉性就都被突破。游戲中“片段式”和“塊狀”的神話敘述可以在數(shù)量龐大的玩家的參與生產(chǎn)之中與整個神話傳統(tǒng)相互勾連,同時玩家也通過無數(shù)碎片化的神話個性重述將當(dāng)下的游戲互動與神話接受體驗融合進(jìn)神話傳播。

文章來源:《西北民族研究》2026年第2期。注釋從略,詳見原刊。

圖片來源:圖片來源于網(wǎng)絡(luò)。

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