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在玩具盒里飆車是種什么體驗?

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你有沒有經歷過這種瞬間——小時候把Hot Wheels小車從塑料盒里拆出來,橙色軌道還沒拼好,你已經抓著車在地板上自導自演飛越沙發(fā)墊、漂移過積木小鎮(zhèn)了。那時候腦子里根本沒有“圈速”“最佳路線”這種詞,只有純粹的破壞欲和瞎跑的快感。后來你長大了,開始玩正兒八經的賽車游戲,輔助線一開,剎車點背得比考試重點還熟。但你有沒有想過,如果有一款游戲偏偏就不讓你規(guī)規(guī)矩矩跑賽道,而是把你的玩具車扔進一個巨型沙盒,讓你像回到童年那樣毫無章法地撒野,它會是什么樣?

在2026年的夏日游戲節(jié)上,IGN的編輯提前摸到了Milestone正在搗鼓的新作《Hot Wheels: Infinite Rush》。這家意大利工作室之前已經做過兩款Hot Wheels游戲,以及一部被嚴重低估的動畫風競速作品《Screamer》,對“把玩具車跑出真車氣勢”這件事算得上門兒清。但這次他們沒繼續(xù)在室內賽道和幻想地形上使勁,而是直接掀翻了整個概念——讓150多輛Hot Wheels小車集體離開塑料軌道,一頭扎進開放世界玩具套裝里。這個消息初聽有點不著調,仔細一想又覺得特別合理:誰小時候沒幻想過自己那些車模能沖出地毯邊緣,在后院沙坑里跑一場拉力賽呢?


要把這個想法說明白,咱們可以先想象一個場景。你買過那種電視廣告里的超大玩具套裝嗎?就是廣告里看起來占地兩平米、有吊橋有火山有循環(huán)軌道,但真買到手才發(fā)現連自家茶幾都放不下的那種。在《Infinite Rush》里,這些只存在于童年怨念中的“別人家的玩具箱”,被直接做成了可駕駛的開放區(qū)域。沒有隱形墻,沒有預設單行道,你完全可以開著一輛拇指大小的鑄模跑車,朝著一個巨大的車間風扇沖過去,看看是你會被吹飛,還是能硬闖出一條新路。這種純粹的“胡鬧許可”從一開始就寫在游戲的底層邏輯里,與其說它是一款競速游戲,不如說它是一份給玩具的開放世界旅行指南。

先說車輛陣容。超過150輛可解鎖的Hot Wheels小車聽起來像在搞批發(fā),但Milestone沒有把它們捏成一團屬性相近的橡皮泥。車輛被歸入幾個明顯性格不同的類型:空力設計夸張的“速行者”負責直線囂張和高速過彎抓地;輪胎厚得像怪獸蛋糕的“泰坦”能硬扛碰撞,把路上的障礙物撞得滿天飛;剩下那個標簽叫“萬能”的分類則更適合東摸摸西試試的玩家,不一定在哪個單項上拔尖,但應變能力就像你抽屜里那把什么螺絲都能擰的多用工具。你可以提前準備好一組最順手的車隊,開車閑逛時隨時一鍵切換。這個設定真的很懂那種走進玩具店什么都想摸但只能買一輛的心情——現在你可以把心頭好幾輛全帶上,在沙地里換著寵幸。

世界本身分成風格截然不同的主題區(qū)域,目前開放體驗的有兩個:一個叫“車輪世界”(Wheelworld),是那種高樓林立、霓虹燈管多到有點光污染的都市開放區(qū);另一個叫“齒輪世界”(Gearworld),是工業(yè)廢墟混搭沙漠小鎮(zhèn)的怪異拼盤。兩個地方都強烈地散發(fā)出一種“微縮模型”的不真實感,路邊的建筑邊緣帶著塑料翻模特有的圓潤折角,散落的道具像是直接從桌游零件盒里倒出來的。開著小車從這些場景中間穿過,你會在某個減速過彎的瞬間突然被一種奇異的比例感擊中:那個排水管對于真實汽車只是個小坎,但擱在玩具車的世界里就是一整個隧道。正是這種刻意保留的玩具感,讓《Infinite Rush》在所有追求寫實光影的競速游戲里,顯得格外不正經,也格外有趣。

任務設計走得也是“別把玩家當流水線工人”的路線。核心目標當然有,但地圖上塞滿了你可以隨時介入或無視的各種旁支差事。傳統(tǒng)意義上的與其他車手競速還在,路上碰見就能即興開賽,沒有冗長的過場動畫。時間挑戰(zhàn)讓你在規(guī)定時間內抵達某處,你可以乖乖按指引路線跑,也可以利用玩具車體積極小的優(yōu)勢,鉆過一架廢棄龍門吊的縫隙,找一條攻略里完全不會寫的近道。車輛運送任務聽上去像送貨模擬的變種,但過程中隨時可能被別人故意撞上導致派送物滿天飛。還有那種純粹以破壞為樂的模式,系統(tǒng)會統(tǒng)計你在限定時間內干翻了多少路燈、圍欄、木箱甚至臨時搭建的展臺,最后給你一個夸張的爆炸結算畫面。玩著玩著你就會產生一種錯覺:這游戲的官方介紹只寫了半句實話,更準確的說法應該是“你可以做任務,也可以理直氣壯地不做任務”。

不過在所有支線里,最讓人覺得有點黑色幽默的還得是拍照收集。游戲會提示你地圖上散落著特別的地標,需要靠近之后打開相冊取景拍攝。想象一下,在齒輪世界里,你正全神貫注地找角度拍一座歪斜的信號塔,背后突然襲來一只巨型機械蝎子,尾刺砸在地上濺出整片毒液特效——那玩意兒不是背景貼圖,是實打實會干擾你開車走線的環(huán)境威脅。你一邊要躲它的攻擊區(qū)間,一邊還惦記著取景框構圖,這種亂入的荒誕感,就像你小時候一邊防止貓一掌拍翻你的車隊一邊堅持要給小車拍張帥照。游戲的每一個角落似乎都在傳遞同一條潛臺詞:別太認真,先笑起來再說。

說到這只蝎子,就不得不提整個開放世界對“玩具災難片”式場景的執(zhí)著。我在齒輪世界閑逛的時候,親眼看見一輛負責運輸的平板拖車被沙暴卷起的廢鐵塊砸中,車上的集裝箱散了一地,撞倒的木架引發(fā)一連串多米諾骨牌效應,最后點爆了遠處一個紅色的燃油桶。這串事故沒人安排,完全是我開車路過時不小心碰倒了一根支撐柱引發(fā)的。這種連鎖破壞帶給人的快樂根本用不著任何數值獎勵來支撐,它本身就是獎勵。你甚至會故意去惹一些明顯不應該惹的大家伙,就想看看系統(tǒng)能給你演出多離譜的后果。在車輪世界里,一個失控的起重機擺臂可能把半條商業(yè)街的招牌全掃下來,而你剛好開著“泰坦”從中間碾過去,那種屬于微縮世界的夸張破壞力,就像是把你童年在地毯上腦補的一切爆炸場面進行了一次高清重制。

操控手感方面,Milestone顯然沒打算把它做成硬核擬真那一套。車子加速時會拉出那種Hot Wheels玩具特有的橙紅色火紋特效,過彎時抓地力帶著點玩具轱轆的輕微漂移感,但又不是完全滑得沒譜。你幾乎可以一只手操作,把更多注意力留給觀察周圍有沒有可以撞爛的新鮮玩意兒。碰撞反饋也挺有意思:開著小體型的“速行者”正面撞上“泰坦”,你會像乒乓球一樣彈開,車殼還會發(fā)出塑料撞擊的那種清脆聲響。這種音效細節(jié)處理得非常幼態(tài),讓人每撞一下都莫名想起小時候把兩輛車對撞時嘴里自動配音的“哐當”聲。如果你是個習慣在擬真游戲里小心翼翼避免車損的玩家,到這里可能會經歷一段短暫的戒斷反應,但用不了多久就會徹底融入這股“無所謂反正撞不壞”的豁達氛圍里。

多人模式雖然這次試玩沒有完全展開,但開發(fā)團隊透露的框架已經足夠清晰了。玩家可以進入彼此的開放世界區(qū)域,任務進度可以各自為政,也可以臨時組隊去完成一些需要合力觸發(fā)的環(huán)境事件。你甚至可以單純只是開車跟在朋友后面,見證他如何作死撞翻某個危險物品然后被彈飛三米高。這種“看戲”的樂趣在當代聯(lián)機游戲里其實很稀缺,因為大家現在都過于目標導向了,聯(lián)機就得沖排名、刷資源,哪還有人單純?yōu)榱丝磁笥逊嚩?lián)機。如果《Infinite Rush》能把這種純粹的玩具分享欲作為聯(lián)機的核心紐帶,那它或許會成為繼橫沖直撞類經典作品之后,那種能讓你邊玩邊在語音里笑得說不出話的稀有品種。

回過頭來梳理整個游戲的設計思路,你會發(fā)現Milestone這次做了一個相當聰明的借位。他們沒去和一線寫實競速游戲拼車損精度和賽道還原度,而是把Hot Wheels自帶的“不真實”做成了一種豁免權。因為它是玩具,所以物理可以更夸張;因為它是玩具,所以地圖可以塞滿毫無實用功能但看起來很好玩的東西;因為它是玩具,所以你可以隨時從一輛火箭車切換成一輛三角龍造型的怪異載具,而不必解釋空氣動力學。這種豁免權讓開發(fā)團隊得以把精力投放在“怎么讓玩家覺得有趣”而不是“怎么讓車迷覺得嚴謹”上,最終產出的是一個規(guī)則極松、但快樂密度極高的開放世界。

不過這種高度自由也帶來了一個非常現實的疑問:當你把競速游戲的主線稀釋成一系列松散支線之后,玩家會不會很快喪失方向感?從試玩的片段來看,《Infinite Rush》的解決方式是用環(huán)境本身來牽引你的注意力。你本來是要去地圖標記的地方開啟下一場競速賽,但半路上看到一臺巨型風扇把一堆彩色球吹得漫天飛,你的腦子里就只剩下“我能不能開車從這個風扇前面沖過去”這一個念頭了。這種打斷感并非惱人的干擾,而是一種對玩家天性的精準投喂。成年人玩游戲最大的障礙就是功利性太強,而這個游戲偏偏就要你重新學會“溜號”這門課。

再聊點更具體的。車輪世界作為都市環(huán)境,路面相對開闊,高樓之間的縫隙形成了很多可穿行的捷徑,你開著速度型車可以在辦公區(qū)和商業(yè)綜合體之間來回切彎。路邊停著的那些正常比例的“人類車輛”,在這個世界里看起來龐大得像個溫和的巨獸,從它們底盤下面鉆過去是家常便飯。齒輪世界則更多垂直變化,廢棄廠房的管道、斷橋、沙丘構成了更適合泰坦類車輛發(fā)揮的地形,但同時也意味著如果你開了一輛底盤極低的速行者進來,可能會在某些土坡上把自己卡出尷尬的三腳姿態(tài)。這種不同區(qū)域對車輛選擇的隱性引導做得比較克制,不會直接鎖死你的選擇,但會通過路面起伏和障礙密度讓你自然地考慮要不要切車。這種軟引導要比強制限制高明得多。

另外值得提一下的是游戲中的收集系統(tǒng),雖然試玩版沒有完全開放,但已經能看到散布在各處的隱藏物品暗示著更深層的解鎖線。有些被放在看似完全不可能到達的房頂或高架管道上方,需要你利用地形跳板或者附近的彈射機關才能飛上去。熟悉《Burnout Paradise》的玩家看到這里大概要會心一笑,那種“看見一個招牌但不知道怎么能撞到它”的抓心撓肝感,在這里被原樣復刻了。而且因為車輛本身小巧靈動,很多看起來像背景貼片的結構其實都能爬上去,這導致你開始把所有肉眼可見的斜面都當成助跑坡道——這種行為模式,跟你五歲時拿字典搭斜坡讓小車起飛的邏輯如出一轍。

關于拍照任務再多說兩句??赡苡腥藭X得在一款飆車游戲里塞拍照收集是種偷懶的填充手段,但放在《Infinite Rush》這個特殊的玩具尺度下,拍照反而變成了一種讓你慢下來、真正觀察世界構建的合理借口。你為了拍一張齒輪工廠的全景會繞到側面的高坡,然后突然發(fā)現原來這間工廠的動力核心是一組巨大的透明塑料齒輪,透過它們能看到后面懸空掛著的玩具扳手和膠水瓶。這些細節(jié)在日常高速飆車時根本不會注意,但一旦你為了完成相冊而停下來,就會不斷被這種藏在角落里的制作組善意給撓到笑點。我甚至在一個洗車房的房頂拍到了兩只正在打架的橡皮鴨,那東西和任何任務都沒有關系,但就是放在那里等你偶然發(fā)現。這種不計入任務完成度的小趣味,是判斷一個開放世界有沒有靈魂的很私人但很準的標準。

關于視覺呈現,《Infinite Rush》沒有走什么黑深殘路線,整體色彩飽和度很高,光影處理偏向柔和的漫反射,讓所有塑料材質都自帶一種剛拆包裝的嶄新質感。車輛本身的建模精度比前幾作有明顯提升,車身上的涂裝紋路、鍍鉻零件的反光都足以讓收集控玩家在車庫界面多盤一會兒。環(huán)境中的物理物件相當充足,從路障、紙箱到腳手架和油桶,幾乎沒什么東西是釘死在地圖上的。這種高交互性直接服務于前面提到的胡鬧式玩法,也意味著每一遍跑圖都可能觸發(fā)新的連鎖反應。對于一款鼓勵你反復逛同一張地圖的游戲來說,這是非常聰明的延長生命力的方式。

當然,客觀來說,《Infinite Rush》目前展示的玩法依然建立在“非嚴肅競速”的基石之上。如果你是追求精確走線、對每一檔變速箱齒輪比都了如指掌的硬核賽車玩家,這款游戲可能會讓你在最初幾分鐘感到無所適從。但如果你恰好屬于那種既喜歡競速的刺激,又不愿意把游戲玩成另一份工作的普通玩家,或者你只是單純對Hot Wheels這個牌子的童年濾鏡夠厚,那么這種松開所有束縛的失控式駕駛,大概正好打在你的舒適區(qū)內。更何況,它本質上還是一群曾經做過正經賽車游戲的開發(fā)者對“玩具車究竟能怎么玩”的腦洞實驗,這種實驗性本身就值得花時間關注。

最后我們可以回到最初那個問題:在玩具盒里飆車是種什么體驗?從這次試玩來看,答案大概是“你終于可以把小時候一邊推車一邊嘴里配音的那股瘋勁兒,三百六十度無死角地投射進一個高清世界,而且不用擔心有人叫你安靜點”。它不打算教你如何成為冠軍車手,它只想問你還記不記得第一次讓小車飛過枕頭堡壘時那種毫無來由的快樂。至于發(fā)售日期、價格和目標平臺這些更實際的數字,目前還沒有明確公布,但只要你心里已經有一個正在踩著積木賽道漂移的小車影子,這款游戲就值得放進接下來的關注清單里。未來的某個假日,你可能就在一個微縮的城市里,開著輛手指大的跑車,在巨型臺燈投下的暖光里,再次變成一個不需要任何攻略指引的小孩。

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