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《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團(tuán)隊(duì)專訪:這個(gè)世界一團(tuán)亂麻"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團(tuán)隊(duì)專訪:這個(gè)世界一團(tuán)亂...

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《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團(tuán)隊(duì)專訪:這個(gè)世界一團(tuán)亂麻


神堡薛師傅

2026-06-16

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作者:神堡薛師傅

原創(chuàng)投稿

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一群充滿熱情的創(chuàng)作者

《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》是一款奇特的游戲。它帶來(lái)的體驗(yàn)一度極其痛苦,我卻依然愿意沉浸在它的世界、咀嚼它的敘事質(zhì)感、理解它的角色,并思考它所傳達(dá)的主題。

一方面,它有著毫不留情的角色扮演系統(tǒng)。主角飛流作為間諜,擁有“疲倦、焦慮和譫妄”三個(gè)數(shù)值條,這三個(gè)數(shù)值條會(huì)在游戲玩法和敘事中施加影響,使角色的壓力透過屏幕,讓我變得和游戲里的人物一樣敏感、緊張和神經(jīng)質(zhì)——這是痛苦的原因。


另一方面,它又有著懸念迭起的故事、個(gè)性鮮明的角色,以及光怪陸離的世界。這讓我在對(duì)主角所受的痛苦感同身受的同時(shí),能夠自發(fā)地像一個(gè)真正的間諜那般隱藏身份、搜集情報(bào),挖掘這個(gè)世界隱藏在最深處的秘密。

在采訪過程中,我得知那些我所感受到的痛苦,其實(shí)都在ZA/UM的計(jì)劃之中。他們有意增加玩法里的挑戰(zhàn),并把這些挑戰(zhàn)化作敘事的一部分,憑此鼓勵(lì)玩家推理每個(gè)問題的解決方案,進(jìn)而把思緒延展到對(duì)角色的命運(yùn)、對(duì)世界的困境上。

這種冷硬難啃,但又獨(dú)具風(fēng)味的敘事體驗(yàn),據(jù)介紹是借鑒了小說(shuō)家約翰·勒卡雷(John le Carré)的“灰暗現(xiàn)實(shí)主義”。但又不僅如此,它的敘事結(jié)構(gòu)學(xué)習(xí)了《最終幻想6》,靈感汲取了美劇《真探》與樸贊郁的電影,包括小島秀夫的“潛龍諜影”系列,也對(duì)游戲的世界觀美學(xué)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,最終形成自己的一套風(fēng)格,他們稱之為“筒子樓賽博朋克”(We have cyberpunk at home)。


實(shí)話講,我所提的部分問題是藏著陷阱的,但ZA/UM團(tuán)隊(duì)的每個(gè)回答卻充滿熱情,并且毫無(wú)保留,給我留下了極其深刻的印象??梢哉f(shuō),這些回答延續(xù)了我對(duì)《極樂迪斯科》時(shí)期關(guān)于他們不僅是游戲工作室,更是“文化愛好者沙龍”的想象:每個(gè)成員不僅擅長(zhǎng)自己的本職工作,而且本身也是狂熱的玩家和閱讀者,有著廣泛的涉獵,還毫不掩飾地將自己的想法與思考注入作品中。

當(dāng)然,這就牽扯到那個(gè)繞不開的爭(zhēng)議,即過去ZA/UM的人員變動(dòng),是否對(duì)團(tuán)隊(duì)到底產(chǎn)生正面或負(fù)面的影響?令我驚訝的是,他們開誠(chéng)布公地回應(yīng)了相關(guān)問題:處理外界期待固然重要,但選擇繼承或革新,最終還是要落在游戲本身。

這份不含公關(guān)辭令的坦蕩,讓我有理由相信他們?nèi)允且粋€(gè)由作者驅(qū)動(dòng)的團(tuán)隊(duì),盡管拿新作與《極樂迪斯科》的比較不可避免,但我仍承認(rèn)《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》帶給了我獨(dú)特的體驗(yàn),也愿意期待新ZA/UM后續(xù)的作品。


Q:當(dāng)下,不論媒體還是玩家,都在拿《極樂迪斯科》與《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》比較,ZA/UM團(tuán)隊(duì)如何看待這些聲音?

敘事導(dǎo)演Justin Keenan:某些對(duì)比是不可避免的,兩款作品都承載著我們探索角色扮演游戲邊界的愿景。在諸多方面,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》是對(duì)《極樂迪斯科》的繼承和演變——我們衷心希望這是玩家所樂見的。但另外一方面,為了構(gòu)建《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》,我們必須學(xué)會(huì)針對(duì)新的世界觀、故事和題材,找到處理辦法。

Q:ZA/UM的人員變動(dòng)引起了諸多討論,也改變了外界對(duì)新游戲的期待。我想知道,團(tuán)隊(duì)是怎么處理因此而起的外界壓力的?那些壓力又對(duì)《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的制作過程產(chǎn)生了怎樣的影響?

敘事導(dǎo)演Justin Keenan對(duì)我們來(lái)講,最重要的是客觀看待我們過去的作品。結(jié)果是,我們希望用更少資源做更多的事,比如我們把技能從24個(gè)精簡(jiǎn)到了15個(gè)。此外,我們?cè)谌蝿?wù)設(shè)計(jì)的層面,會(huì)強(qiáng)調(diào)同一目標(biāo)的多種解法。

換句話說(shuō),我們希望所有的玩法和系統(tǒng)都能成為敘事工具。如此一來(lái),傳遞意義的便不只是文本,也包括玩家做出的每個(gè)動(dòng)作。我們總是問自己,設(shè)計(jì)這個(gè)“點(diǎn)擊交互”有意義嗎?玩家的每個(gè)行動(dòng)都應(yīng)產(chǎn)生影響——無(wú)論是一個(gè)對(duì)話選項(xiàng)、裝備一件衣服,還是把思維放入思維檔案,或是點(diǎn)擊地圖的一個(gè)互動(dòng)選項(xiàng)。

Q:在《極樂迪斯科》里,骰子判定的成敗并不會(huì)給劇情走向套上枷鎖——有時(shí)候,判定失敗反而能扯出額外的線索。然而在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中,判定機(jī)制被賦予了真正的挑戰(zhàn)性,一旦失敗可能會(huì)直接鎖死玩家在游戲內(nèi)一整天的劇情進(jìn)度。為什么ZA/UM會(huì)做這種玩法改變?

主編劇Patrick Ryan:我認(rèn)為首先需要明確區(qū)分游戲中兩種不同性質(zhì)的判定——紅檢定與白檢定。紅檢定絕不會(huì)成為你的絆腳石,無(wú)論結(jié)果如何,它都會(huì)殊途同歸地裹挾著你向前推進(jìn)。白檢定確實(shí)偶爾會(huì)讓你碰壁,但它永遠(yuǎn)留有重試的余地。所以,新機(jī)制并不算對(duì)《極樂迪斯科》既有機(jī)制的顛覆性重構(gòu),畢竟在前作中,同樣有大量不通過就無(wú)法推進(jìn)劇情的白檢定。只是在新游戲里,我們確實(shí)顯著提高了這兩種檢定出現(xiàn)的頻率。

我們對(duì)原有框架進(jìn)行擴(kuò)展的方式是:絕不讓“白檢定成功”成為推進(jìn)任務(wù)的唯一途徑。游戲中永遠(yuǎn)存在著另一條可行之路——只不過你可能需要更花點(diǎn)心思去尋找它。


Q:游戲加入了三個(gè)狀態(tài)條——疲勞、焦慮和譫妄,它們與其他機(jī)制共同構(gòu)建了一個(gè)由負(fù)反饋驅(qū)動(dòng)的交互系統(tǒng),這區(qū)別于主流游戲通常通過正向激勵(lì)來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家行為的邏輯。ZA/UM能否為我們介紹一下這種負(fù)反饋驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)背后的設(shè)計(jì)思路?

主編劇Patrick Ryan:所謂間諜,是一種陷于內(nèi)外夾擊、四面楚歌中的職業(yè)。而《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》講述的不單是克敵制勝的傳奇,更是與自我及自身局限性抗?fàn)幍穆贸?。我們無(wú)意用負(fù)反饋去刻意刁難或懲罰玩家,而是想借此讓玩家同頻共振地體察到主角飛流深埋于內(nèi)心的精神重壓。在此基礎(chǔ)上,我們提供了多種解題思路,旨在引導(dǎo)玩家在重重枷鎖下,依然能破局而出。

Q:為應(yīng)對(duì)游戲中的疲勞、焦慮和譫妄,游戲提供了大量的香煙、酒精或其它藥物來(lái)緩解壓力——飛流在游戲流程中的日常攝入量幾乎超過致死量,為什么游戲選擇這種極端的表達(dá)方式?

首席編劇Chris Priestman:事實(shí)上,早在游戲故事開始前,飛流就處于毀滅性的高壓中——這源于她麾下隊(duì)伍在五年前的慘敗。任何血肉之軀身處這種情況,都不得不采取某種手段,以抵御精神和肉體的超載。而你說(shuō)的那些,就是她飲鴆止渴的方式。

我們查閱了諸多間諜故事,不難發(fā)現(xiàn)——咖啡、酒精與香煙,常常是他們的傍身之物。與之相伴的,還有極度匱乏的睡眠、對(duì)線索的狂熱,以及死磕任務(wù)的偏執(zhí),我們把這些表現(xiàn)都還原到了游戲中。不過話又說(shuō)回來(lái),緩解壓力并非只有作踐身體這一條路,你完全可以減少對(duì)成癮物的依賴,偶爾去街角擼流浪貓、和昔日老友重拾羈絆、去投幣電話亭打文愛熱線,或什么都不做,只是在長(zhǎng)椅上靜靜地坐著。


Q:思維檔案系統(tǒng)允許玩家內(nèi)化那些能提供屬性加成的思維,但如果玩家的行為與所持的思維相抵觸,就會(huì)遭到懲罰——例如,持有“暗影馭主”這個(gè)思維卻選擇在晚上睡覺,就會(huì)觸發(fā)次日的負(fù)面減益。這種限制讓我想起桌面跑團(tuán)中,主持人(GameMaster)對(duì)那些不嚴(yán)格扮演角色的玩家的懲罰。在我看來(lái),這一系統(tǒng)并非完美無(wú)瑕,所以ZA/UM如何看待游戲中的角色扮演設(shè)計(jì)?

首席編劇Chris Priestman:在我看來(lái),《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》不只是角色扮演游戲,也是一款探索“角色扮演藝術(shù)”本身的游戲。因?yàn)閺谋举|(zhì)上來(lái)說(shuō),每個(gè)間諜都是專業(yè)的角色扮演者——偽裝不屬于他們的那面。但與普通人的扮演不同,如果間諜的扮演露出馬腳,后果可能會(huì)極其慘烈。

真正的角色扮演不僅要說(shuō)服他人,還要說(shuō)服自己變成了另外一個(gè)人。而這正是“思維檔案”的核心邏輯——不僅僅是換上新夾克、改口音,而是在最深的精神層面進(jìn)行角色扮演。當(dāng)強(qiáng)化某個(gè)思維時(shí),玩家和飛流其實(shí)簽署了一份契約,承諾要以特定的方式行事、偽裝成別的身份、說(shuō)特定的話并做特定的事,同時(shí)不做其他相悖的事。撕毀這份契約,會(huì)危及飛流的潛伏行動(dòng),讓她暴露于危險(xiǎn)中。

當(dāng)你同時(shí)持有多個(gè)互相矛盾的思維,不得不在不同場(chǎng)景下偽裝多種身份時(shí),情況就會(huì)變得棘手。而這恰恰是間諜生活的常態(tài)——隨著謊言如滾雪球般疊加,他們必須針對(duì)不同的處境,披上不同的身份外衣。

Q:《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》采用了弱引導(dǎo)的任務(wù)機(jī)制,以此鼓勵(lì)玩家像一個(gè)真正的間諜那樣去收集、整合,并推理情報(bào)線索。在任務(wù)設(shè)計(jì)方面,團(tuán)隊(duì)做了哪些具體努力,來(lái)引導(dǎo)玩家進(jìn)行更深層次的思考?

主編劇Patrick Ryan:間諜的世界,情報(bào)和信息是硬通貨,這使它非常契合我們這類敘事驅(qū)動(dòng)的游戲。我們鼓勵(lì)玩家思考自己在特定任務(wù)中扮演的角色,而實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的主要手段,就是將任務(wù)本身設(shè)計(jì)得不那么善惡分明——間諜天然要在那些灰色地帶里行動(dòng),我們想把玩家拽進(jìn)那個(gè)世界里。

乍看之下,你可能無(wú)法看清這個(gè)任務(wù)最終變得有多么違背道德。但伴隨任務(wù)不斷深入,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己不得不做一些艱難選擇。這些選擇,將徹底重構(gòu)你對(duì)任務(wù)的認(rèn)知,以及你在其中扮演的角色。我們的初衷,是讓它能映射現(xiàn)實(shí)中的諜報(bào)活動(dòng)——是的,你是一個(gè)受國(guó)家資助的間諜,但在特定情境下,你依然擁有個(gè)人的主觀能動(dòng)性。這是否影響你的行為,又是否讓你感到一絲困擾……每個(gè)間諜都必須獨(dú)自面對(duì)和權(quán)衡。


Q:《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的地圖和UI似乎美觀性大于易用性——部分地圖區(qū)域相當(dāng)難找。這是否意味著在ZA/UM的設(shè)計(jì)哲學(xué)中,視覺表達(dá)和沉浸感相比其部分,有著更高的優(yōu)先級(jí)?

美術(shù)導(dǎo)演Kaspar Tamsalu:對(duì)地圖或UI本身,些許“摩擦感”都是我們刻意為之。藝術(shù)設(shè)計(jì)方面,我們旨在讓玩家與飛流的感受隔空對(duì)齊,即她的阻礙會(huì)成為玩家的阻礙,她的緊張也會(huì)成為玩家的緊張。例如,某些特定區(qū)域中,環(huán)境會(huì)暗到肉眼無(wú)法看清,你必須借助手電筒或其他工具。而在其他區(qū)域,我們則嘗試在不添加物理障礙的前提下,讓尋路過程變得更艱難。至于UI本身,我們也刻意把它做得更為復(fù)古,旨在讓玩家把節(jié)奏慢下來(lái),沉浸、吸收和理解其中的信息。

這些UI里的元素,都是根據(jù)飛流在不同時(shí)刻的情境而繪制的,她得到的信息會(huì)標(biāo)在地圖上,就像某人在餐巾上為飛流畫下的路線指引。所以總體來(lái)說(shuō),我們想要達(dá)到一個(gè)敘事沉浸感和易用性的平衡,不同玩家也許對(duì)此有完全不同的體驗(yàn),但根據(jù)特定區(qū)域或情境的不同,在追求同一目標(biāo)的路上,玩家能接受多少也會(huì)有差異。

Q:除了最后決戰(zhàn)的高潮,游戲幾乎全程沒有配樂——取而代之的是雨聲和環(huán)境白噪音,這讓玩家極其容易對(duì)飛流的壓力感同身受。所以,ZA/UM是如何處理音頻的?為什么沒有延續(xù)《極樂迪斯科》那種抓耳的音樂風(fēng)格?

音頻導(dǎo)演Rubén Rincón:事實(shí)上,游戲的音樂總量不算少,只是音樂的處理方式與《極樂迪斯科》不盡相同。請(qǐng)別誤會(huì),我非常熱愛《極樂迪斯科》的音樂。然而,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》需要截然不同的處理。從音頻導(dǎo)演的視角看,跑圖階段我們更希望把重心放在空間感與層次感的鋪墊上,而非僅僅創(chuàng)作一段抓耳的旋律。我認(rèn)為,這是一種更前衛(wèi)的維度,即用聲音去營(yíng)造氛圍與懸念。話雖如此,我們也聽到了玩家們的呼聲,在后續(xù)的更新里,我們會(huì)讓探索階段的音樂變得更具存在感和沖擊力。

和音樂一樣,我們的環(huán)境音效也服務(wù)于敘事,我們想用聲音給波托菲洛這座城市注入生命。因此,聲音會(huì)根據(jù)晝夜交替、天氣變化等因素動(dòng)態(tài)切換。

同時(shí),我還加入了許多來(lái)自我老家西班牙的文化符號(hào)。比如在派對(duì)巷,你能聽到遠(yuǎn)處磨刀匠的口哨聲,這在西班牙的許多城市是標(biāo)志性的煙火氣。還有當(dāng)?shù)靥赜械镍B鳴,以及其他讓人倍感親切的聲音細(xì)節(jié)。我們的目標(biāo)是,在塑造游戲的世界時(shí),聲音和視覺、文本一樣,都是關(guān)鍵要素?!稓w零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》是一次漫長(zhǎng)的旅程,給玩家留出“呼吸空間”對(duì)我們至關(guān)重要。我們不希望玩家在25到30小時(shí)的流程里,耳朵時(shí)刻被音樂和環(huán)境音塞滿、轟炸。那些安靜的時(shí)刻與高能的瞬間同等有意義。如何拿捏其中的平衡,正是我們音頻設(shè)計(jì)哲學(xué)的核心。


Q:如果說(shuō),《極樂迪斯科》是將科幻元素深埋在敘事背后,那《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》則是徹底浸淫在了高科技陰謀論中。游戲中的這些科技元素,是否有原型或隱喻指代?比如游戲里那個(gè)技術(shù)法西斯政權(quán),算是一種賽博朋克式的民族國(guó)家嗎?

主編劇Patrick Ryan:在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中,科幻元素的色彩確實(shí)要濃烈得多,但這并不意味著我們會(huì)做那種流于表面、大而化之的流派標(biāo)簽分類。無(wú)論是塑造角色,還是構(gòu)建世界觀,我們總是試圖讓設(shè)定落到實(shí)處,并在其中盡可能多地揉進(jìn)一些反差與矛盾。拿你提到的那個(gè)技術(shù)法西斯政權(quán)盧拉茨(La Luz)來(lái)說(shuō),它一方面有著冷酷無(wú)情的軍國(guó)主義鐵血手腕,但另一方面,它又對(duì)“文化武器化”以及軟實(shí)力的輸出,有著極其狂熱的興趣。

相比于空想,我們更熱衷于從現(xiàn)實(shí)世界中捕捉蛛絲馬跡,并把它們往前推演。我們特別迷戀這種推演過程所催生出的敘事細(xì)節(jié)。比如游戲里有一種紅光盤,是一次性載體,播放完數(shù)據(jù)就銷毀。這個(gè)靈感來(lái)自現(xiàn)實(shí)中的一種錄像帶格式Cartrivision,這種錄像帶僅能播放一次,區(qū)別是它是把播放功能鎖死,而不是自我銷毀。我認(rèn)為,自我銷毀這個(gè)概念完美契合了游戲主題,于是在此基礎(chǔ)上加了點(diǎn)料,并把它變成游戲里的設(shè)定。不過,有一點(diǎn)我們是照搬過來(lái)的——Cartrivision錄像帶外殼是亮紅色的,和游戲里一樣。

美術(shù)導(dǎo)演Kaspar Tamsalu非要說(shuō)的話,我們是筒子樓賽博朋克(We have cyberpunk at home)。這個(gè)世界確實(shí)有很多熟悉的賽博朋克視覺元素——滿大街的霓虹燈,擁擠、高污染的大樓。游戲世界雖然不是我們的現(xiàn)實(shí),但不論對(duì)玩家還是飛流而言,它都既熟悉又陌生。我們?cè)诳萍荚O(shè)定上玩了一些花活,導(dǎo)致它很難被歸到硬科幻,它的一部分要讓你感到極其熟悉,另一部分,哪怕對(duì)游戲主舞臺(tái)的當(dāng)?shù)鼐用駚?lái)說(shuō),也顯得光怪陸離。

比如你把盧拉茨看作一個(gè)賽博朋克式的民族國(guó)家,這個(gè)解讀非常到位。對(duì)我來(lái)說(shuō),這恰恰證明我們成功找到了那個(gè)微妙的平衡點(diǎn)。


Q:相比于《極樂迪斯科》在表達(dá)上的克制與內(nèi)斂,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中的某些NPC在闡述自己的立場(chǎng)、哲學(xué)和心性社會(huì)觀時(shí),明顯要直接得多——這種設(shè)計(jì)選擇背后的考量是什么?

主編劇Patrick Ryan:在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的世界里,整個(gè)社會(huì)在很大程度上已經(jīng)陷入了停滯,這也導(dǎo)致身處其中的人們思想走向了僵化。大眾普遍彌漫著一種“總有幕后黑手在操縱一切”的末世心態(tài),陰謀論滿天飛。普通人一出生,面對(duì)的就是一個(gè)已經(jīng)步入尾聲的殘局。

這種絕望的處境,讓人們變得極具攻擊性和防御性,他們開始死死捍衛(wèi)自己的立場(chǎng)和觀點(diǎn)——因?yàn)樵谀承O端情況下,那是他們唯一還能抓得住的東西了。

不過,雖然這些角色在表達(dá)立場(chǎng)時(shí)顯得極為直接,但他們之中的許多人都隱藏著更深的維度。如果你愿意一層層去剝開他們的防備,你或許會(huì)發(fā)現(xiàn),他們自己也未必完全相信那些整天掛在嘴上的漂亮話。

Q:在一些媒體采訪中,ZA/UM 曾提到約翰·勒卡雷(John le Carré)的《柏林諜影》(The Spy Who Came in from the Cold)是《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的重要參考。那么,團(tuán)隊(duì)還從其他作品中汲取過靈感嗎?比如,游戲中對(duì)“狠人全家?!钡目坍?/b>,讓我聯(lián)想到《潛龍諜影3》——巧合的是,小島秀夫在制作那款游戲時(shí)也參考了《柏林諜影》。團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中,是否有借鑒潛龍諜影或其他經(jīng)典的間諜游戲?

主編劇Patrick Ryan:勒卡雷的另一部作品《史邁利的人馬》(Smiley's People),對(duì)我們同樣是至關(guān)重要的參考。在那本書中,已經(jīng)退休的喬治·史邁利去調(diào)查一位老同事的死因,并在旅途中重新召集了他最信任的眼線與舊部。此外,托馬斯·品欽(Thomas Pynchon)的小說(shuō)也是我們團(tuán)隊(duì)的靈感源泉——我們由衷折服于他那極其優(yōu)美的散文式筆觸,以及他在文本中敢于打破常規(guī)、舉重若輕的語(yǔ)調(diào)轉(zhuǎn)換。

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》并沒有真正的潛行玩法,所以大眾認(rèn)知里那種傳統(tǒng)的間諜游戲,對(duì)我們的實(shí)質(zhì)幫助并不大。然而,“潛龍諜影”系列絕對(duì)深刻影響了我們,無(wú)論是它那大開大合、超自然元素濃烈的美學(xué),還是它高超的Meta元素設(shè)計(jì),以及它的世界觀構(gòu)建。尤其是《潛龍諜影2:自由之子》,它里面探討的某些政治理論,在當(dāng)時(shí)看來(lái)簡(jiǎn)直是超前于時(shí)代的。

除了游戲,我們的靈感譜系還延伸到了樸贊郁的電影、美劇《黑道家族》(The Sopranos)和《真探》(True Detective),甚至還包括格斗游戲《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》。

Q:找回失去的身份,招募身邊的盟友,最后合力干掉最終Boss——這種套路在游戲界十分常見。為了給這個(gè)陳舊的框架注入新鮮感,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》做了哪些不一樣的嘗試?

主編劇Patrick Ryan:在許多傳統(tǒng)的RPG游戲里,招募隊(duì)友基本上成了一種既定的過場(chǎng)儀式,甚至是某種無(wú)聊的前置任務(wù)——你必須先挨個(gè)把人湊齊,然后才能一起去拯救世界。但在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中,我們把這個(gè)邏輯完全顛倒了過來(lái)。我們將這個(gè)原本只屬于序章或前期的敘事節(jié)奏無(wú)限拉長(zhǎng)、揉碎,直接做成了貫穿整部游戲、充滿抉擇與痛苦的核心體驗(yàn)。開發(fā)早期,我們其實(shí)借鑒了《最終幻想6》后半段的靈感:在那個(gè)階段,你的隊(duì)伍分崩離析,成員們或破碎或迷失,你必須踏遍世界去重新拼湊、重組他們。

相比于單純?nèi)ヌ顫M一個(gè)角色欄名單,我們顯然對(duì)名單背后的活生生的人更感興趣。我們會(huì)把敘事重點(diǎn)放在挖掘角色的底層動(dòng)機(jī)上:他們?yōu)槭裁聪胍尤肽愕年?duì)伍?或者,他們又為什么絕對(duì)不想蹚這趟渾水?這一切背后的糾結(jié)與拉扯,才是我們真正想展現(xiàn)的。


Q:《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》投入了相當(dāng)大的篇幅去探討“文化工業(yè)”(Culture Industry)——為什么會(huì)選擇將這個(gè)概念,作為核心的敘事主題?

敘事導(dǎo)演Justin Keenan:我們一直都對(duì)“文化產(chǎn)品如何塑造現(xiàn)實(shí)世界”,以及“世界如何影響文化”這一雙向互動(dòng)的議題,深感興趣。

放眼當(dāng)下,關(guān)于“文化究竟源自何處、其核心意義又是什么”這一根本性問題,正以前所未有的姿態(tài)被推向風(fēng)口浪尖。比如:人工智能能創(chuàng)造出純正的文化嗎?如果我們不再去分辨什么是真實(shí)的表達(dá)、什么是對(duì)前人作品的模仿、解構(gòu)或拼接,那么對(duì)我們共同擁有的“人性”而言,這又意味著什么?

與此緊密相連的,是懷舊所帶來(lái)的誘惑與危險(xiǎn)。當(dāng)下所誕生的一切,似乎永遠(yuǎn)沒有過去的事物顯得那么真實(shí)??膳c此同時(shí),那些乍看之下極為激進(jìn)、新穎的先鋒事物,只要你順藤摸瓜,往往總能發(fā)現(xiàn)它們其實(shí)都有著顯而易見的現(xiàn)實(shí)前身和參照物。

作為編劇、藝術(shù)家和游戲設(shè)計(jì)師,這些話題中的思考與拉扯,讓我們徹底為之著迷。

Q:如果說(shuō),《極樂迪斯科》聚焦的是瑞瓦肖(Revachol)作為無(wú)產(chǎn)階級(jí)圍繞生產(chǎn)資料展開的斗爭(zhēng),那《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》則將目光投向了更廣泛的社會(huì)圖景——那些在冷戰(zhàn)中落敗、不得不直面文化入侵的邊緣群體。這種視角是否帶有某種政治立場(chǎng)?比如,馬克思稱“宗教是人民的鴉片”,后來(lái)被法蘭克福學(xué)派延展為“商品拜物教”。

Justin Keenan:我想,法蘭克福學(xué)派的學(xué)者們大概會(huì)說(shuō),任何一種視角都必然包含著政治維度。而間諜這個(gè)身份的獨(dú)特之處就在于,當(dāng)他們穿梭于這個(gè)世界時(shí),必須隨時(shí)做好準(zhǔn)備去接納、隨后又拋棄各種各樣的立場(chǎng)——這也正是扮演一個(gè)間諜的樂趣所在。

在某種層面上,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》確實(shí)是一個(gè)關(guān)于“文化資料”所有權(quán)爭(zhēng)奪的故事,但這完全取決于玩家在推進(jìn)故事線時(shí),是否主動(dòng)選擇去用這個(gè)視角看待它。一款優(yōu)秀的CRPG最美妙的地方,恰恰在于它絕不會(huì)將某種特定的刻板立場(chǎng)強(qiáng)加給玩家。相反,它會(huì)為你提供各式各樣的視角去審視這個(gè)世界,并給予你足夠多的機(jī)會(huì),通過你的實(shí)際行動(dòng)來(lái)表達(dá)屬于你自己的觀點(diǎn)。

Q:在游戲中,不論是無(wú)疆銀行或科技法西斯都有著統(tǒng)治級(jí)的宣傳力量。相比之下,超級(jí)陣營(yíng)的文化對(duì)年輕人顯得有些落伍。當(dāng)你們構(gòu)建這段設(shè)定時(shí),是否有思考今天現(xiàn)實(shí)中超級(jí)陣營(yíng)的文化輸出困境?團(tuán)隊(duì)希望通過這段劇情,給當(dāng)代年輕人怎樣的啟示?

主編劇Patrick Ryan:今天的世界是多種狀態(tài)交織的,它充斥著虛假信息,信息過載又信息匱乏,這些現(xiàn)象似乎同時(shí)存在。對(duì)過去的懷舊情緒,伴隨飛速更迭的技術(shù),填滿了我們的文化消費(fèi)空間。與此同時(shí),世界秩序的變化之快,令任何人都難以跟上步伐。

這絕對(duì)是我們?cè)噲D通過敘事鏡頭折射出的現(xiàn)實(shí),我們也融入了一些個(gè)人想法和執(zhí)念。它正是一個(gè)諜戰(zhàn)故事能與我們當(dāng)下時(shí)代產(chǎn)生共鳴的原因——一切都在按計(jì)劃進(jìn)行,但那不是你的計(jì)劃。

對(duì)年輕玩家,我們只能說(shuō):是的,這個(gè)世界一團(tuán)亂麻,充斥著立場(chǎng)對(duì)立、暗處的險(xiǎn)惡勢(shì)力與隱秘的剝削。在這片混亂中,請(qǐng)?jiān)囍业侥愕呐笥寻桑@樣或許還會(huì)有一線生機(jī)。

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