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2人7天大賺4000萬,6月最大黑馬竟然是它

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讓人意想不到

就在今天,一款捉迷藏游戲《MECCHA CHAMELEON(變色龍躲貓貓)》,超越《CS2》登頂了Steam全球熱銷榜。


游戲銷量數(shù)據(jù)十分迅猛,開發(fā)團隊lemorion_1224曾在14日發(fā)表感謝信,游戲已經(jīng)賣出了100萬份。第二天(6月15日)游戲的銷量突破200萬份。根據(jù)Gamalytic預估,算上不同地區(qū)的價格差異,游戲累計流水遠超500萬美金,若是折算成人民幣,怎么也得4000萬往上。


更讓人大跌眼鏡的是,《MECCHA CHAMELEON》開發(fā)者僅有2人,且這也并非lemorion_1224的首款作品。在此之前,他們也曾開發(fā)過多人協(xié)作造橋游戲《LINK Penguins》,類《8番出口》的《PEXIT 8》,恐怖游戲《PENGUIN HOTEL》系列。

雖然之前的游戲表現(xiàn)平平,但如果深入這些游戲,你會發(fā)現(xiàn)lemorion_1224十分擅長在熱門類型中進行玩法融合與創(chuàng)新。就比如在《PENGUIN HOTEL》系列游戲中,游戲采用了前幾年熱門的玩偶恐怖題材(類似《波比的游戲時間》),在玩法上,卻結(jié)合能進一步釋放恐怖體驗的拍照戰(zhàn)斗(類似《零》系列)。又比如在《LINK Penguins》中,汲取了《PEAK》的靈感,每日隨機的地圖,各種奇怪的道具,但在玩法上,卻并沒有繼續(xù)沿用《PEAK》的爬山,而是需要利用各種道具以及物品去架橋,最終抵達終點。

這樣的產(chǎn)品思路,或許我們也能從《MECCHA CHAMELEON》中一窺究竟。


讓躲藏本身,成為藝術

《MECCHA CHAMELEON(變色龍躲貓貓)》的標題就能介紹它的玩法,它是一款融入了“繪畫”功能的多人躲貓貓游戲。玩家可以扮演“靈魂畫手”,附著在各種物件上,通過繪畫來將自己融入環(huán)境中,避免被扮演“獵人”的玩家發(fā)現(xiàn)。


這一創(chuàng)意也曾出現(xiàn)于很多影視作品,例如《大偵探福爾摩斯2》中結(jié)尾的一幕,就能介紹其核心玩法

創(chuàng)意自然是脫穎而出的關鍵,不過這也十分依賴內(nèi)置繪畫工具的完善程度,在游戲內(nèi),玩家不僅可以在色盤選擇自定義顏色,甚至可以定義灰度、飽和度等細節(jié)設定,同時還可以調(diào)整畫筆類型以及大小,來方便玩家進行細節(jié)上的勾勒。


同時,游戲也貼心地增加了取色器功能,玩家可以快速吸取環(huán)境顏色,可以幫助萌新快速找到合適的色彩。

通過“繪畫”功能,將角色作為“畫板”,這是一個十分討巧的設計。這也能讓《MECCHA CHAMELEON》在人物設計上可以使用結(jié)構簡單的白模,既節(jié)省了資源,同時也能契合游戲的核心玩法。

這一玩法也能催生出很多社交互動,就比如玩家可以在準備房間中,利用“繪畫”功能來對角色進行自定義。只要你有想法,就能將角色“畫”成任何形象。


MAN!

而在局內(nèi),玩家便可以利用這一特性,利用不同動作,來偽裝成各種物體或物體的一部分,將自己巧妙融入環(huán)境中。


游戲內(nèi)提供了7種不同的動作,來方便玩家更好的融入環(huán)境之中

“繪畫”本身就是一個上下限差距極大的“玩法”,但融入了“躲貓貓”之后,它的玩法性質(zhì)則變得全然不同。

它融合兩者的玩法特點,不僅需要玩家的畫工,同時也需要“躲貓貓”的空間觀察力與想象力——玩家需要思考地圖中哪些地方容易被忽視,如何利用色彩、陰影關系來將自己更好的融入環(huán)境中。

根據(jù)玩家的畫工水平,玩家既可以當做傳統(tǒng)“躲貓貓”游戲來玩,選擇那些選擇那些出人意料的或空間結(jié)構復雜的角落,用大塊的純色涂抹,來巧妙地融入背景之中。


這位置一眼看去,的確很難發(fā)現(xiàn)(來源B站Up主“我是黑仙兒啊”)

如果玩家的畫工功底過硬,也可以選擇那些更加“顯眼”的地方,利用畫工“自成一體”,成為環(huán)境的一部分,玩一手燈下黑。


“達芬奇”在世(來源B站Up主“皮皮果er”)


“自相畫”(來源B站Up主“一塊土豆老瓊斯”)

這也意味著,對比傳統(tǒng)的讓玩家化作物件的“躲貓貓”,《MECCHA CHAMELEON》局內(nèi)玩家的選擇會變得更加多樣。地圖的空間結(jié)構不再是束縛玩家的選擇,而是成為“畫板”的元素之一,只要你有想象力,《MECCHA CHAMELEON》均可以滿足。

或許是考慮到讓游戲的躲藏太過“簡單”,游戲巧妙地加入了“遺漏排行榜”。當躲藏的玩家出現(xiàn)于獵人玩家的視野中,這名躲藏的玩家便會增加遺漏分數(shù),若持續(xù)停留在獵人視野中,這名玩家將會持續(xù)加分,觀察的獵人越多,加分也會越高。


“靜態(tài)視力為0“(來源B站Up主“KulaDiamond_”)

它既可以用來判斷躲藏玩家的“偽裝”技巧是否高明,獵人玩家可以反向利用這一點,來找到哪些不容易被察覺的“偽裝”。配合這一設計,游戲還加入了“嘲諷”功能,躲藏玩家可以“吹口哨”來吸引獵人玩家,以此達到更高的分數(shù)。

為了能讓玩家更好的偽裝,即便準備階段結(jié)束,玩家仍然可以對偽裝進行調(diào)優(yōu)。當玩家的偽裝技法達到一定高度后,偽裝本身也會變成“藝術作品”。

為了能讓獵人玩家知曉幸存玩家的偽裝技巧,游戲在對局結(jié)束后會留有30s的時間,來高亮顯示幸存玩家的位置,而那些高明的偽裝,也會讓獵人玩家“恍然大悟”直呼牛逼。即便那些已經(jīng)被獵人發(fā)現(xiàn),但技法非常高明的偽裝,獵人們也會在開槍前紛紛圍觀,來崇以游戲內(nèi)最高的“敬意”。

到了這一步時,游戲的高度,已經(jīng)遠遠超越了傳統(tǒng)“躲貓貓”。


把“不公平”做進地圖里

優(yōu)秀的創(chuàng)意所創(chuàng)造的獨特核心體驗,是《MECCHA CHAMELEON》成功的關鍵。

不過其用于凸顯核心體驗的細節(jié)設計,也值得深挖。首先,游戲在地圖設計上,并非圍繞“公平性”考慮,而是服務于玩家扮演的不同陣營,以此來豐富游戲的體驗。

目前,游戲官方提供了5張不同的地圖,其中包括“捉迷藏宅邸”、“下水道”、“室內(nèi)鄉(xiāng)村”不同主題的場景,也包括“Backrooms”中l(wèi)evel0的經(jīng)典場景“后室”,還有l(wèi)emorion_1224致敬自己的《PENGUIN HOTEL》系列的“企鵝酒店”(其實就是把以前作品素材直接拿來作為地圖)。


其中,包括躲藏方友好的“捉迷藏宅邸”、“企鵝酒店”,這些場景元素多樣,結(jié)構相對復雜,十分適合新人躲藏。也包括“后室”這種地圖元素相對較少,且偏空曠的獵人友好地圖。


“后室”就是一張典型的“獵人友好型地圖”

不過,即便區(qū)分了不同的地圖體驗,由于《MECCHA CHAMELEON》本身的地圖數(shù)量并不算多,更多的是起到引導作用,因此游戲加入了UGC來增強內(nèi)容潛力——玩家可以利用Steam的創(chuàng)意工坊功能,來上傳自定義場景來作為地圖,進入房間的玩家也可以在彈出的創(chuàng)意工坊界面快速下載地圖參與游戲。


其次,為了進一步豐富玩家的體驗,游戲加入了“基礎”“感染”兩種模式?!盎A”模式中,躲藏玩家被發(fā)現(xiàn)后將會轉(zhuǎn)入觀戰(zhàn)模式,而“感染”模式中,被發(fā)現(xiàn)的玩家會變成獵人。


兩種模式也有不同的陣營偏向。理論上,有著繪畫功能的《MECCHA CHAMELEON》,對比傳統(tǒng)“躲貓貓”,獵人的難度是要更高一些的。在基礎模式下,局內(nèi)獵人的數(shù)量并不會增加,躲藏玩家只要不是太過顯眼,基本就能藏到最后。即便被發(fā)現(xiàn),也能轉(zhuǎn)入觀戰(zhàn)視角,來觀察學習其他玩家的偽裝思路。

而感染模式,則更契合游戲的核心玩法。隨著躲藏玩家被發(fā)現(xiàn),獵人數(shù)量的增加,獵人方對于場景的搜索效率也會增加,進而更容易篩選出哪些偽裝“不合格”的玩家。而真正能夠幸存到最后的玩家,往往都是偽裝大師。

值得提出的是,在這一模式中,為了平衡性考慮,躲藏玩家轉(zhuǎn)化為獵人時,能夠知曉其他玩家的大致躲藏方位,會有“信息差優(yōu)勢”,因此游戲在躲藏階段也會屏蔽其他躲藏玩家的信息。

再者,游戲的玩法雖然聚焦“繪畫”躲貓貓,但并沒有因此限制其他“躲藏”玩法。獵人雖能無限開槍,但射速會有明顯的限制,移速上,躲藏者與獵人差距并不明顯,這也意味著躲藏者即便被發(fā)現(xiàn),也有與獵人的周旋空間,例如可以同走位風騷的“人皇步”,來進一步釋放游戲的戲劇效果。


再現(xiàn)“人皇步”(來源B站Up主“維達Vla”)

于此同時,“繪畫”的核心玩法,本身也能誤導獵人。在特定的位置以及特定情境下,躲藏玩家是能夠做到在不進行絲毫繪畫偽裝下,來達成出其不意的效果。


“逆向思維”(來源B站Up主“沒擠進百靈鳥小窩的人”)


躲藏在掛機獵人身體里的“燈下黑”(來源B站Up主“一之體驗派”)


打破“確定性”

筆者關注到《MECCHA CHAMELEON》原因,一方面自然是游戲的玩法創(chuàng)意非常容易催生出喜劇效果,在一次無意間刷到相關視頻后,便快速被這款游戲的玩法吸引。另一方面,“躲貓貓”玩法依舊很久沒有出現(xiàn)過變化,如今早已成為很多社交派對游戲的必備玩法之一,而《MECCHA CHAMELEON》則顛覆了傳統(tǒng)躲貓貓玩法。

在筆者看來,對比其他派對類游戲,躲貓貓的優(yōu)勢在于“上手簡單且不依賴協(xié)作”,更考驗玩家個人的想象力,這也讓獨狼玩家也能有著很好的體驗,玩家的不同躲藏點,也能催生出一定的社交互動,非常適合作為獨狼玩家建立社交的“窗口”。

但傳統(tǒng)躲貓貓玩法的劣勢,在于更依賴地圖的數(shù)量。當?shù)貓D被玩家“消化”后,任何可能得躲藏地點都被探索殆盡,熟練玩家很容易通過在特定地點“找不同”鎖定躲藏玩家。此時,這張地圖便失去了“游玩價值”。

《MECCHA CHAMELEON》給出的解法便是去除躲貓貓的“確定性”,即便是在那些容易被發(fā)現(xiàn)的地方,也能通過繪畫偽裝迷惑獵人,來做到“燈下黑”。

不過,這一玩法改造也有一定的限制,就比如它更適合“Low Poly”游戲,因為玩家的“繪畫”工作量取決于人物本身的模型面數(shù),面數(shù)越復雜,玩家所需要處理的細節(jié)也會變多,在短對局下,玩家還沒補充細節(jié),就很容易被獵人發(fā)現(xiàn)。


又比如,這套玩法雖然巧妙,卻也天然抬高了獵人的門檻——獵人長時間高度集中地辨別色差與輪廓,如果躲藏者的繪畫技巧足夠精湛時,獵人玩家很容易產(chǎn)生視覺疲勞與挫敗感。加之游戲目前缺乏對獵人方的正向激勵(如精彩識破回放或獵人評分體系),部分獵人玩家在接連受挫后可能會迅速流失,這也將成為游戲長線運營中必須直面的問題。


不過,從另一個角度看,這種“不平衡”或許恰恰是本作破圈的催化劑。這款游戲幾乎沒有刻意去做社交系統(tǒng),好友、公會、段位一概欠奉,但它偏偏成了當下最有社交話題的游戲。原因很簡單,它把社交做在了“游戲外”而不是“游戲里”。

一個偽裝得天衣無縫的大佬,或者一個畫畫爛到離譜的靈魂畫手,本身就是比任何內(nèi)置社交功能都管用的傳播素材。在塞一堆組隊、聊天、親密度系統(tǒng)之前,不如先問問自己:這游戲打完之后,玩家有沒有什么東西能拿出去吹、拿出去笑、拿出去讓別人也想試試?

當然,《MECCHA CHAMELEON》也不是沒毛病。獵人的正反饋一直是個軟肋,玩家新鮮勁兒過了之后,獵人方的留存能不能撐住,還要打個問號。但至少它的起步證明了,派對游戲不一定非得是大DAU的社交巨獸,一個足夠妙的點子,兩個人,做到及格線以上的執(zhí)行,就能撬動遠超預期的回報。

這對那些手握小團隊、在細分賽道上猶豫要不要搏一把的國內(nèi)開發(fā)者來說,或許是比任何方法論都管用的一針雞血。


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