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80 Level周度招聘速覽:美術(shù)崗精選

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又到一周招聘匯總時間。我掃了一遍80 Level這周放出來的職位清單,有幾家工作室的需求挺有意思,想跟你聊聊。

先說說Ofer Rubinstein那邊。他們在給一款叫《Golel》的游戲找Steam膠囊美術(shù)和圖形素材。這游戲的風(fēng)格設(shè)定是暗黑奇幻的中世紀(jì)RPG——注意,是暗黑向的中世紀(jì),不是那種亮堂堂的騎士救公主。膠囊圖得做到兩件事:一是讓逛Steam的玩家一眼就明白這游戲大概是什么調(diào)性,二是得足夠抓眼球。商店頁面有多卷你懂的,縮略圖尺寸就那么點大,幾秒鐘內(nèi)勾不住人就算輸。


他們還特別提到一個需求:游戲標(biāo)題字需要做成獨立素材,不是焊死在背景圖上的那種。這意味著后續(xù)可以單獨移動、縮放標(biāo)題,方便適配不同尺寸的膠囊位。聽起來像是給多語言版本或者后續(xù)版本號預(yù)留彈性空間的做法。

具體尺寸規(guī)格我列一下,給正在接包的朋友心里有個數(shù):Header Capsule 是920乘430像素;Small Capsule 是462乘174像素;Main Capsule 尺寸最大,1232乘706像素;Vertical Capsule 是豎版748乘896像素;Library Capsule 是600乘900像素;Library Header 跟前面那個Header Capsule一樣,920乘430像素。這六個尺寸要覆蓋Steam商店幾乎所有的展示位,工作量不算小。

我好奇的是,《Golel》這個名字指向的到底是什么樣的世界?Golel聽著像是從"golem"這個詞變形出來的,如果確實是魔像題材,那視覺上的材質(zhì)表現(xiàn)和體積感就會是重點——石頭、泥土、金屬,這些質(zhì)感的對比需要在膠囊圖里體現(xiàn)。不過這只是我個人瞎琢磨,原文沒展開說太多設(shè)定細(xì)節(jié)。

再看ArenaNet。他們在招合同制的環(huán)境藝術(shù)家,用的引擎是虛幻5。這信息本身就挺有意思,一個做《激戰(zhàn)2》出身的團(tuán)隊在招UE5人才。招聘描述里寫的"大規(guī)模環(huán)境",加上強(qiáng)調(diào)世界構(gòu)建的本能和空間如何支撐玩法、探索、玩家體驗,看起來是個大世界項目。

具體要做的事我過一遍:在虛幻5里搭建和打磨大規(guī)模的游戲環(huán)境和可玩地圖;跟設(shè)計、環(huán)境美術(shù)、概念美術(shù)、燈光、美術(shù)指導(dǎo)這些部門緊密配合,保證視覺統(tǒng)一的同時讓空間服務(wù)于玩法;做出能增強(qiáng)沉浸感和探索欲的構(gòu)圖、場景布置和環(huán)境敘事;把環(huán)境套件、地形、植被、道具、材質(zhì)和光照組裝成最終的游戲內(nèi)空間;定義不同區(qū)域和地點的氛圍、調(diào)性和視覺識別;在玩法約束下維持美術(shù)質(zhì)量、可讀性和性能指標(biāo);和技術(shù)美術(shù)、工程師合作優(yōu)化流程、流式加載和世界構(gòu)建管線;根據(jù)試玩反饋和制作需求快速迭代;提出能提升世界質(zhì)量和功能性的想法和方案。

這條招聘信息值得玩味的點在于,ArenaNet要的不只是"能捏地圖"的人,他們特別提到環(huán)境敘事和玩家沉浸感。也就是說,場景本身要有講故事的能力——一個坍塌的拱門、一片被遺棄的營地、一條被植被吞沒的小路,這些不是單純的視覺點綴,而是要讓探索本身變成一種敘事體驗。對美術(shù)來說,這比純做場景要難,但也更有意思。

也側(cè)面說明UE5現(xiàn)在在RPG項目里的滲透程度。一家以自研引擎聞名的團(tuán)隊,在某個新項目上選擇UE5,這個信號本身反映了不少行業(yè)的底層變化——引擎決策從"我們自己做"慢慢轉(zhuǎn)向"用成熟的現(xiàn)成方案,把精力集中在內(nèi)容上"。

接下來是CAPCOM。他們招的是技術(shù)美術(shù),跟前面ArenaNet那個純環(huán)境崗不一樣,這個崗位卷的范圍很廣——開發(fā)能顯著提升次世代圖形質(zhì)量的各項技術(shù),規(guī)劃制作基礎(chǔ)設(shè)施,開發(fā)管理系統(tǒng),還要寫工具來提升設(shè)計師的工作效率。

要求上寫著:需要在游戲開發(fā)或視頻制作領(lǐng)域,有大約兩年的編程、美術(shù)、動畫、工具開發(fā)方面的實踐經(jīng)驗,還得有DCC腳本工具開發(fā)的經(jīng)驗。DCC是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具的簡稱,Maya、Blender、3ds Max這類都算。要有能力在這些軟件里寫腳本做自動化工具。

CAPCOM把技術(shù)美術(shù)定位成橫跨美術(shù)和技術(shù)的中樞角色。這句"開發(fā)能顯著提升次世代圖形質(zhì)量的技術(shù)"是關(guān)鍵詞,意味著他們要的不只是做現(xiàn)有管線的維護(hù)工,而是要在圖形技術(shù)上做突破性工作。結(jié)合CAPCOM近年在RE引擎上持續(xù)迭代的路線,這個技術(shù)美術(shù)崗位大概率是在為引擎的圖形能力升級做準(zhǔn)備。

電子藝界也在招人,他們需要一個高級環(huán)境藝術(shù)家來做資產(chǎn),幫助定義和交付寫實風(fēng)——

等一下,原文到這里似乎被截斷了。EA這則招聘描述寫到"realisti"這兒突然沒了后續(xù),不確定具體是寫實畫風(fēng)的什么方向,也不知道是什么IP的項目。不過EA旗下項目多,模擬類、體育類、RPG類都有涉及寫實需求,范圍太廣,沒法判斷是哪條線在招人。

這倒讓我想到一件事:大廠的招聘信息里,有時候不寫IP名是刻意的。項目還在保密期,或者還沒對外公布,招聘描述就只能用泛化的措辭。所以經(jīng)常會出現(xiàn)"為某個未公開的3A項目"之類的說法。EA這則雖然沒寫那么多,但這種留白本身就說明了一些事情。

剩下幾家工作室在原文列舉里也提到了,包括Bloober Team、Supercell和CD PROJEKT RED。Bloober Team是《靈媒》和《寂靜嶺2重制》的開發(fā)商,擅長心理恐怖方向;Supercell是《部落沖突》和《荒野亂斗》的團(tuán)隊,做的是移動端長線運(yùn)營游戲;CD PROJEKT RED大家都知道,《巫師》和《賽博朋克2077》的開發(fā)商。但這三條招聘的詳細(xì)描述原文沒有展開,80 Level給的這部分更多是標(biāo)題列表性質(zhì)。

這周的崗位盤點下來,我覺得有幾個趨勢可以觀察一下。一個是中世紀(jì)暗黑奇幻的視覺語言仍然有市場需求,Ofer Rubinstein那個需求就是典型——這種調(diào)性在獨立游戲和中小型項目里生命力很頑強(qiáng)。另一個是虛幻5在大型RPG項目里的應(yīng)用案例在增加,ArenaNet的招聘是又一個數(shù)據(jù)點。再一個是大廠對技術(shù)美術(shù)的需求在往圖形研發(fā)方向推,CAPCOM那則招聘明顯不滿足于做管線維護(hù),而是要搞圖形技術(shù)的突破。

對了,還有一個共同點不知道你注意到?jīng)]有:這幾家工作室?guī)缀醵荚谝?能跟多個部門協(xié)作"的人。Ofer Rubinstein那個小項目可能還好,但ArenaNet明確寫了要跟設(shè)計、概念、燈光、美術(shù)指導(dǎo)、技術(shù)美術(shù)、工程師等多個角色配合;CAPCOM的技術(shù)美術(shù)更是天然要橫跨多個職能。游戲美術(shù)早就不只是悶頭畫畫的活兒了,溝通和協(xié)作的能力權(quán)重在上升。

這對正在找工作的美術(shù)同學(xué)來說,意味著面試時可說的不只是"我作品集有這些",還可以講講你在團(tuán)隊里怎么跟策劃撕需求、怎么幫程序員理解美術(shù)訴求、怎么在性能和質(zhì)量之間做取舍——這些實戰(zhàn)經(jīng)驗在招聘方眼里,有時候比多幾張作品圖更有說服力。

另外,就這則Job Digest而言,80 Level提供的更多是職位索引,具體申請鏈接和薪資范圍需要去原頁面看。我這里只做信息梳理,不提供鏈接跳轉(zhuǎn),有興趣的朋友直接搜工作室官網(wǎng)或者LinkedIn頁面就好。

一句話總結(jié)這周的感受:美術(shù)崗的技術(shù)門檻在漲,跨部門協(xié)作的需求在漲,但暗黑奇幻風(fēng)格的視覺需求還沒退潮。如果你正好在找方向,這幾個維度可以稍微參考一下。

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