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《弧光獵人》游先看訪談:你好,凍樹

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“凍樹!”

去年爆火的撤離射擊冒險(xiǎn)游戲《ARC Raiders》,迄今為止所取得的商業(yè)成績相當(dāng)亮眼。

廢土末世的沉浸氛圍、巨型ARC機(jī)械帶來的高壓環(huán)境,以及PVPVE框架下的灰色社交,共同構(gòu)成了《ARC Raiders》獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)。正是憑借著這些差異化特質(zhì),游戲成功吸引了大批玩家,斬獲超1600萬份銷量。但與此同時(shí),后期內(nèi)容量的匱乏,以及圍繞行為分流匹配機(jī)制產(chǎn)生的玩家矛盾,也成為國際服長期以來的痛點(diǎn)之一。



那么,《ARC Raiders》即將推出的國服版本——《弧光獵人》,將如何解決國際服遺留下來的問題?

帶著這些疑問,我們在B站“游先看”活動(dòng)上,有幸提前試玩到了6月24日“弧光測試”版本的部分內(nèi)容,并就國服玩家可能關(guān)心的問題,與國服研發(fā)制作人老徐、國服發(fā)行制作人飛哥,進(jìn)行了深入的探討交流。



以下是本次具體的訪談內(nèi)容。為閱讀體驗(yàn),部分表述有所修改。

Q:《弧光獵人》的核心競爭力是什么?

飛哥:我們一直避免用“搜打撤”這個(gè)標(biāo)簽形容《弧光獵人》。在海外,《ARC Raiders》給自己的定義叫“Extraction Adventure”(撤離冒險(xiǎn))。冒險(xiǎn)是游戲具體內(nèi)容,而搜打撤只是底層規(guī)則,不能完全定義產(chǎn)品。中國射擊游戲往往被貼上“成王敗寇”的標(biāo)簽,但《弧光獵人》有沒有可能不遵循這一套標(biāo)準(zhǔn)?它可以是非常動(dòng)態(tài)、非常自由的,我一局就是一場冒險(xiǎn),每場冒險(xiǎn)可以有不同的目標(biāo)。

很多人玩完其他搜打撤游戲,再來玩《弧光獵人》,一定會覺得它的體驗(yàn)不一樣。就像“魂Like”品類這么多年,每款出來都有人買——本質(zhì)上它們強(qiáng)調(diào)的是游玩體驗(yàn),不是“魂Like”標(biāo)簽所代表的規(guī)則。再比如,你去玩《艾爾登法環(huán)》《黑神話:悟空》與《賽博朋克2077》,玩的也是不同的故事、不同的環(huán)境、不同的互動(dòng)。

而《弧光獵人》在體驗(yàn)上,有三個(gè)突出點(diǎn):T0級別的氛圍感;巨大的ARC怪物——Embark在ARC如何行走、如何在搖搖欲墜時(shí)適應(yīng)地形這方面,用了很多人工智能技術(shù),形成了相當(dāng)鮮明的特色;動(dòng)態(tài)變化極強(qiáng)的灰色社交,讓玩家在游戲中的行為,會根據(jù)環(huán)境發(fā)生改變。

在國內(nèi),我們一定是放大自己的長板去競爭。TPS視角的射擊體驗(yàn)天然比FPS稍差,這不是我們的長板。但我們的目標(biāo)用戶,到底是不是純粹的射擊用戶?在座各位玩3A、氛圍感強(qiáng)的游戲更多,可能類似你們這種類型的玩家,更能在《弧光獵人》中找到共鳴。



Q:會不會調(diào)整本地化機(jī)制,以此來平衡PVE玩家和PVP玩家的游戲體驗(yàn)?有沒有規(guī)劃純PVE模式?

老徐:我們加了一個(gè)“安保協(xié)議”事件模式(在該模式中,所有玩家開局默認(rèn)友好,只有主動(dòng)變?yōu)榧t名玩家,才能攻擊其他玩家),任何時(shí)間段都會有1到2個(gè)地圖入口可以游玩。對喜歡做主線或收集的用戶,在這個(gè)模式里只要稍微警覺一些就行——因?yàn)槠茐耐ㄓ嵲O(shè)備,變?yōu)榧t名玩家的過程,有非常長的前搖,而且全地圖會有紅燈顯示,非常明顯。



我們沒有去完全區(qū)隔PVE和PVP,我們更希望偏善意的用戶,或要進(jìn)行對抗的用戶,都能表明自己的身份。嚴(yán)格意義上來講,你在這個(gè)游戲里面對一個(gè)玩家,他都不會比女王、祖母、堡壘這些BOSS更難打、更難殺。其實(shí),玩家不是害怕競爭,而是害怕沒有預(yù)兆的背刺或背叛,這可能是中國用戶和海外用戶的不同點(diǎn)。中國用戶傳統(tǒng)上更講信用——古時(shí)兩國交戰(zhàn)還要先下戰(zhàn)書,他們更強(qiáng)調(diào)公平競技。

我們通過一些模式設(shè)計(jì),讓PVE用戶或偏友善、更有道德感的用戶,不會經(jīng)歷上一秒還在合作、下一秒就被偷襲的體驗(yàn)。而喜歡PVP的用戶,也不會想去欺負(fù)一個(gè)沒有攻擊意愿的人。

所以,我們構(gòu)建了不同維度的模式:想要安全冒險(xiǎn)的去安保協(xié)議,大家都知道誰是壞人;想要競爭的,則去環(huán)境更惡劣的區(qū)域。就像去一個(gè)地方旅行,如果那里是交戰(zhàn)區(qū),你不會認(rèn)為里面的人都是好人,因?yàn)槟銓Νh(huán)境已經(jīng)有了明確的預(yù)期。

但我們不會把PVE和PVP玩法完全隔開,因?yàn)槊半U(xiǎn)體驗(yàn)里如果完全沒有壞人,那好人也沒意義了。我們做的是傾向性和導(dǎo)向性的設(shè)計(jì),讓玩家根據(jù)自己的狀態(tài)做選擇。比如有人在安保協(xié)議里亮紅燈,自己打全圖所有人,也可以;有人在普通模式一槍不開,靠收集、打怪、解謎讓隊(duì)友覺得他很厲害,也可以;甚至有人打到了傳奇段位,依舊一槍未開、一人未殺,這也是個(gè)很有意思的玩法。



Q:國服會原汁原味保留國際服匹配機(jī)制嗎?會重新設(shè)計(jì)匹配模型嗎?

老徐:我們做了這幾個(gè)調(diào)整——第一,把玩家行為范圍區(qū)間收得更窄,比如最近10局里有3局在打架的人,我們不會把他匹配進(jìn)一個(gè)完全沒有人交戰(zhàn)的局里;第二,國際服為了保持冒險(xiǎn)的驚喜感,可能會丟一些不在相似行為范圍的人進(jìn)入對局,而我們會把這個(gè)概率和分差都縮小,讓對局更純粹;第三,我們會更精確地識別裝備意圖——如果你帶的全是山貓、C4、碎片手雷等PVP裝備,那你肯定不是進(jìn)去采集的,我們就把匹配傾向修正為PVP;如果你帶的都是死線、裂甲者等PVE裝備,那我們就把匹配傾向修正為PVE。

在匹配效率和精確度之間,我們保精確度而非效率——可能匹配到15個(gè)人就開局,候補(bǔ)時(shí)間也前置了。因?yàn)槲覀冇^察到,海外有玩家單排,等到剩余時(shí)間只有18分鐘才進(jìn)入對局,進(jìn)去時(shí)連湯都喝不上一口。

同時(shí),我們也關(guān)注安保協(xié)議等新模式,讓大家不一定要完全依賴匹配分值?!熬诱撔牟徽撣E”——一個(gè)PVP傾向的玩家去了安保協(xié)議模式,如果一直安分守己,那他在這局里就是一個(gè)PVE合作者。



Q:如何看待“鼠鼠文化”?PVE和PVP玩法如何共存?

老徐:首先,《弧光獵人》的局內(nèi)目標(biāo)很多元——有的人喜歡打野,有的人喜歡做任務(wù),有的人熱衷于對抗。當(dāng)大家的目標(biāo)沒聚焦到同一件事上時(shí),就有很多合作和共處空間。其次,雜物系統(tǒng)不是一個(gè)純貨幣化的設(shè)計(jì)——你從其他玩家那里獲得的材料,不一定是你需要的。當(dāng)你沒有單點(diǎn)化沖突、不用唯一貨幣單位去衡量時(shí),大家各有各的需求,沖突就會更小。產(chǎn)品底層的邏輯就是對的。

總結(jié)下來,讓玩法共存有兩個(gè)處理方向——底層上讓玩家的目標(biāo)更多樣化;通過設(shè)計(jì)讓和諧共處更容易自然發(fā)生。



Q:國服會長期獨(dú)立更新,還是與國際服賽季同步?

老徐:國服肯定會盡快同步國際服內(nèi)容,但同步需要時(shí)間。海外服做的一些內(nèi)容可能更適合海外用戶,同步到國內(nèi)前,我們得確定是否需要一些先行的調(diào)整。如果有些內(nèi)容我們覺得不太合適中國用戶或運(yùn)營基調(diào),在調(diào)整相應(yīng)內(nèi)容時(shí),就會產(chǎn)生時(shí)間差,但我們會盡快縮短這個(gè)時(shí)間差。在未來,國服玩家會比較快地玩到國際服內(nèi)容,以及國服專屬內(nèi)容。

Q:騰訊跟Embark怎么分工協(xié)作?

飛哥:國服版本本質(zhì)上分為兩部分——國際服的內(nèi)容,以及我們不斷往里面增加的國服內(nèi)容,我們雙方本著“最專業(yè)的人做最專業(yè)的事”來分工。Embark在創(chuàng)意、定調(diào)、氛圍、內(nèi)容質(zhì)量上是行業(yè)頂尖——它有著DICE的血統(tǒng),而且連續(xù)在兩款產(chǎn)品上都獲得商業(yè)成功,這在業(yè)界十分罕見。他們在氛圍感的理解上,比很多其他廠商要領(lǐng)先。而我們中國團(tuán)隊(duì)在GaaS化服務(wù)、對本地玩家的了解,以及長線運(yùn)營上更強(qiáng)。

Q:國服更新節(jié)奏怎么制定?

老徐:Embark并非依靠工業(yè)化流水線生產(chǎn)內(nèi)容的團(tuán)隊(duì),按月更新的節(jié)奏未必是他們最擅長的方式。他們更擅長一次性做更大、更完整的體驗(yàn),像DLC和大版本?;氐絿鴥?nèi),我們在更新和內(nèi)容設(shè)計(jì)上會更偏長線,也許會考慮以遠(yuǎn)征兩個(gè)月為周期來合并,每個(gè)周期有新的變化。我們肯定不會半年一更新,請大家放心,甚至有些內(nèi)容在溝通協(xié)調(diào)后,會在國服上率先推出。



Q:目前國際服的后期內(nèi)容不夠,國服如何克服這個(gè)問題,才能讓玩家持續(xù)游玩?

老徐:本次試玩版本能玩到的“雙王降臨”等模式,就是為“弧光測試”專門做的內(nèi)容,后續(xù)還有更多驚喜內(nèi)容沒有披露。同時(shí),我們也在思考——爆倉了怎么辦?喜歡競爭對抗的用戶,可以有更偏PVP的模式互相競技,把物資轉(zhuǎn)換成勝率和優(yōu)勢;喜歡收集的用戶,可以拿物資做更多任務(wù)、賽事主題、地圖解密,換取收集類獎(jiǎng)勵(lì)。國際服可能在這方面的設(shè)計(jì)相對有限,但我們國服很關(guān)注這個(gè)問題——積累了大量物資,總得有個(gè)出口來消耗。我們也注意到不少玩家一直待在PVE環(huán)境里,不敢碰PVP,擔(dān)心號會“廢掉”,好像只要開一槍就前功盡棄了,這個(gè)問題我們也會引導(dǎo)并解決。

Q:國服對廢土美術(shù)和世界觀有審核相關(guān)的調(diào)整嗎?

老徐:《弧光獵人》的美學(xué),嚴(yán)格上來說是“復(fù)古未來主義風(fēng)格”。游戲設(shè)定的是一個(gè)“后后末世”,世界一共經(jīng)歷了兩次末世變化。這是非常獨(dú)特的美學(xué)符號,是產(chǎn)品最長板之一,國服一定不會去改動(dòng)它。目前,我們與審核部門溝通下來沒有沖突,審核上沒有問題。我們反而擔(dān)心的是,國服團(tuán)隊(duì)不一定能很好地做出類似風(fēng)格的東西。中國沒有什么廢土科幻的作品土壤,所以相關(guān)創(chuàng)作對我們來說,難度確實(shí)很大。但我相信我們用心做出的內(nèi)容,都遵循Embark的美學(xué)體系,不會破壞游戲的整體沉浸感,會讓玩家感嘆“原來廢土世界可以是這樣的”。我們最希望玩家說“這好像不是傳統(tǒng)射擊游戲做的東西”——這是對我們的最高評價(jià)。



Q:怎么融合中國元素與廢土風(fēng)格?未來會跟國內(nèi)IP聯(lián)動(dòng)嗎?

老徐:我們從去年9月開始做國服版本,前三個(gè)月基本是理解,并與Embark探討自己的理解。然后在這個(gè)基礎(chǔ)上,結(jié)合中國用戶市場來做新東西。第一步先了解——在《弧光獵人》的世界里,中國人成為奇襲者后,他們會穿什么裝扮?會記起什么引以為傲的中國符號,這些符號用世界觀里的材料、物資和制作工藝水平,能不能做得出來?這就是我們設(shè)計(jì)時(shí)考慮的出發(fā)點(diǎn)。

有了理解后,我們才知道設(shè)計(jì)的邊界在哪——如果沒摸到邊界就可能放飛了,一旦放飛就會脫離原本營造的沉浸式體驗(yàn)。

我們的原則是以“對味”為先,而不是網(wǎng)上火什么就往里塞什么,絕對不會做這樣的事。聯(lián)動(dòng)也非常慎重,如果完全融不進(jìn)去,寧愿不做。

Q:國服專屬內(nèi)容如“安保協(xié)議”,有可能反哺國際服嗎?

飛哥:雙方在合作的基礎(chǔ)上,本身就會互相影響。但我自己經(jīng)常刷B站,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)現(xiàn)象——有時(shí)候呼聲很高的訴求真的做進(jìn)游戲里,玩家未必會買賬。所以,內(nèi)容是否反哺,取決于內(nèi)容對玩家的實(shí)際影響。以“安保協(xié)議”舉例,如果安保協(xié)議能有效解決PVP玩家和PVE玩家之間的矛盾,讓游戲變得更好,我覺得Embark肯定會看到,類似的內(nèi)容也會同步到國際服。所以,內(nèi)容反哺在本質(zhì)上沒有任何物理障礙,只是我們要通過各項(xiàng)數(shù)據(jù),來看看它是不是真的能解決問題。Embark也有很多同事會參加我們國內(nèi)的測試,來親自體驗(yàn)國服內(nèi)容的影響。



Q:國內(nèi)玩家不像國外那樣喜歡整活,社區(qū)傳播有針對性調(diào)整嗎?

飛哥:《弧光獵人》的開放體驗(yàn)中,整活是絕對不可預(yù)期的。玩家對好玩的內(nèi)容有共性需求,不過大部分射擊游戲只講基礎(chǔ)的游戲操作。而《弧光獵人》在基礎(chǔ)的游戲訴求上,還有很強(qiáng)的娛樂屬性,因此很適合做娛樂化傳播——我自己就看到過很多包括海外和國內(nèi)玩家創(chuàng)作的整活視頻。

國內(nèi)社區(qū)不是沒有好內(nèi)容,只是因?yàn)樯鐓^(qū)規(guī)模稍小,好內(nèi)容很難被大家看見。我們發(fā)行團(tuán)隊(duì)的主要目標(biāo),就是高度關(guān)注社區(qū),給生態(tài)作者更好的支持,把高光片段以好玩的方式呈現(xiàn)出來。



Q:對正在游玩國際服的玩家,你們有什么想說的?

飛哥:一句話——“Don’t Shoot”。游戲圈有個(gè)習(xí)慣,玩家愛把游戲中的流行梗P到Logo上面。我覺得《弧光獵人》中的流行梗“凍樹”(Don’t Shoot),就是可以作為我們游戲Logo的精髓——你有槍,但不要見面就開槍。我還蠻喜歡這個(gè)東西的,它里面代表的內(nèi)核,是我們想跟玩家共同創(chuàng)造的:不要那么急,不要見面就開火,這個(gè)游戲是可以沉浸享受內(nèi)容的。



特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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